Perfect Dark : la présentation de gameplay était bien plus authentique qu’on ne le pense ! [VIDEO]

Suite à la fermeture de The Initiative et à l’annulation du reboot, un ancien développeur affirme que ce que nous avons vu n’était pas du tout du bluff.

 

Cette semaine, dans le cadre de la vaste vague de licenciements chez Microsoft, l’entreprise a fermé The Initiative et annulé le reboot de Perfect Dark, annoncé pour la première fois en 2020 et dont une séquence de gameplay a été présentée lors du Xbox Games Showcase 2024. Ce shooter éco-science-fiction mettait en scène Joanna Dark, qui débarquait à Garden City en wingsuit après une intro, avec en ligne de mire sa cible, Carrington. La vidéo montrait Dark utilisant des gadgets d’espionnage, comme un enregistreur vocal pour tromper le système de sécurité, mais aussi une vision de détective, des phases de parkour et des animations de combat et de mêlée ultra-soignées.

Le jeu s’appropriait l’univers Perfect Dark d’une façon que Perfect Dark Zero n’a jamais su reproduire, même si ce dernier venait de chez Rare. Rappelons que l’équipe N64 originale était déjà partie chez Free Radical Design, qui a d’ailleurs fait faillite… deux fois. Après l’annulation du projet, un journaliste reconnu a posté sur les réseaux sociaux qu’on lui avait dit que la bande-annonce du jeu était totalement factice.

Mais un développeur ayant travaillé trois ans et demi chez The Initiative — et qui faisait partie des trois personnes chargées de la séquence de gameplay — a tenu à rétablir la vérité. Adam McDonald, aujourd’hui lead designer chez Studio MDHR (les créateurs de Cuphead), a expliqué sur BlueSky son implication et ce que montrait réellement la vidéo. Il a quitté The Initiative quelques mois après la présentation du gameplay, mais il estime que l’équipe avait fait d’énormes progrès ces derniers mois.

« C’est réellement dans le moteur du jeu. J’étais l’un des trois level designers à bosser dessus. Cela fonctionnait le mieux si on jouait exactement comme dans la vidéo, mais ça marchait même si on n’exécutait pas tout parfaitement. Je vois beaucoup de commentaires ‘ce gameplay était du pipeau’, mais honnêtement, c’est probablement plus réel que vous ne le pensez. On a trouvé des solutions sur le fil pour le démo, et on a tout fait pour ne pas ‘mentir’ aux joueurs. Il y a des trucs bidons, mais beaucoup de choses étaient authentiques. Certains systèmes étaient réels, juste assez fonctionnels pour que ça rende bien dans la vidéo. On a pris des décisions de design rapidement pour ne pas tromper les joueurs sur la nature du jeu.

Le parkour et le piratage/triche étaient vrais. Les combats étaient ‘réels’ dans le sens où quelqu’un devait vraiment tout exécuter comme dans la vidéo, mais il fallait jouer d’une façon très précise sinon ça ne rendait pas bien. C’est un vertical slice typique, et je ne pense pas qu’on ait été malhonnêtes. Beaucoup de prototypes existaient déjà, il a juste fallu les polir pour le salon. Ce n’était pas une démo sortie de nulle part, et il y avait d’autres pans du jeu qui avançaient déjà à l’époque. »

C’est une constante des vertical slice et des démos de gameplay en général : elles sont souvent ultra-scriptées et se cassent facilement si le joueur s’écarte du parcours prévu. L’interface et les overlays sont souvent ajoutés a posteriori, comme dans bien des démos réalisées plusieurs années avant la sortie réelle du jeu.

Pendant ce temps, la doubleuse de Joanna Dark, Alix Wilton Regan (connue aussi pour son rôle dans Dragon Age: Inquisition), a tout tenté pour sauver le projet sur Twitter. Après avoir déploré l’annulation, elle a publié le lendemain un appel plus direct, invitant les fans à s’exprimer s’ils veulent sauver Perfect Dark avec le hashtag #PerfectPickUp. Regan n’est pas la seule actrice déçue par la décision : Elias Toufexis, voix culte d’Adam Jensen, a expliqué qu’il avait bloqué plusieurs jours pour enregistrer, et que maintenant il ne touchera pas les milliers de dollars attendus.

Toufexis, qui prêtera sa voix au héros de Hell is Us, a poursuivi : « Maintenant, à chaque jeu ou série sur lesquels je travaille en tant que directeur ou acteur, je me réveille en espérant que ça ne sera pas annulé… Je suis freelance, j’ai d’autres projets, mais les devs, designers, scénaristes sont salariés – et aujourd’hui au chômage. Ça arrive beaucoup trop souvent. » Dans un autre tweet, il précise : « Ce que j’ai dit a été un peu mal interprété. J’avais bloqué des jours pour le jeu, ce qui aurait pu représenter des milliers de dollars de cachet. Je n’ai pas perdu d’argent déjà gagné, mais j’ai perdu l’opportunité d’en toucher. »

Microsoft ne cédera probablement pas le projet à moitié terminé au premier venu, mais espérons que l’équipe et leur travail sauront trouver refuge ailleurs.

Source : PCGamer</

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