Les développeurs de jeux peuvent s’épuiser : est-ce devenu la principale menace pour l’industrie du jeu vidéo ?

Josh Sawyer, directeur du design chez Obsidian (Fallout : New Vegas, Pillars of Eternity), a souligné que le problème de l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui n’est pas la crise, mais autre chose.

 

Le crunch est particulièrement courant dans les industries créatives, où il y a beaucoup d’heures supplémentaires sur une longue période pour respecter un délai (ce qui peut parfois être utile lorsqu’il s’agit de projets passionnés). Mais ce n’est pas le seul problème de l’industrie du jeu vidéo. Sawyer a écrit sur Twitter que l’épuisement professionnel est désormais la menace numéro un parce que la direction prépare les équipes à l’échec, et cela a pour conséquence que les développeurs sont, au sens figuré, anéantis. Sawyer en a souffert, et il ne plaisante pas.

L’épuisement professionnel est une condition dans laquelle notre corps est complètement épuisé à la suite d’un stress prolongé. Non seulement notre système immunitaire peut être compromis, non seulement notre tension artérielle peut augmenter, non seulement notre poids peut changer, mais nous pouvons également être privés de sommeil et mettre des mois à récupérer. Selon Sawyer, il est probable que les managers reconnaissent que ces conditions peuvent conduire à l’épuisement professionnel, mais ne prennent pas une seule mesure pour les changer, et il est important que les développeurs se parlent et se soutiennent mutuellement pour exercer une pression collective sur la direction afin qu’elle fasse un changement.

D’autres personnes ont répondu au tweet de Sawyer, Jorge Murillo, qui était auparavant concepteur principal chez Blizzard et a travaillé sur le mode PvE non réalisé d’Overwatch 2, écrivant qu’il y travaillait depuis des années et que même si ce n’était pas des heures supplémentaires, C’était démotivant de se voir couper l’herbe sous le pied après tout ce temps, en demandant “à quoi ça sert tout ça ? Nathaniel Chapman, qui a travaillé comme designer chez Blizzard et Obsidian, a ajouté que travailler lentement sur quelque chose qu’on ne fait pas” Ne pas croire est dix fois plus déchirant que de faire des heures supplémentaires sur quelque chose en quoi vous croyez.

Tout va bien : si la question se pose de savoir à quoi ça sert de faire quelque chose, vous allez simplement faire le strict minimum.

Source: PCGamer

 

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)