« Vous, les consommateurs, avez pris la décision » – Un ancien employé de Valve affirme que les joueurs PlayStation ont choisi le numérique

Chet Faliszek estime que les habitudes d’achat des consommateurs, et non un complot organisé par les entreprises, ont relégué les éditions physiques de jeux vidéo au second plan. Le scénariste vétéran de Half-Life 2 et de Portal 2 appuie toutefois une nouvelle fois son raisonnement sur l’affirmation déjà réfutée selon laquelle 85 % des ventes seraient numériques.

 

Le débat du mois de juillet avait un protagoniste évident : PlayStation. La décision de Sony de mettre fin à la production physique de ses jeux exclusifs à partir de 2028 a créé un précédent dangereux dans une industrie qui tente depuis plus de dix ans d’orienter de force les consommateurs vers un écosystème entièrement numérique. Dans ce contexte, de nombreux experts et acteurs du secteur ont partagé leur point de vue, notamment Chet Faliszek, ancien scénariste de Valve et l’un des créateurs de Left 4 Dead, Half-Life 2 et Portal 2, qui estime que les consommateurs eux-mêmes sont responsables de la disparition du support physique.

Dans une vidéo publiée sur sa chaîne YouTube, Faliszek a ouvertement affirmé qu’il n’existait aucun « complot » destiné à nuire aux joueurs et que les théories évoquant des stratégies visant à réduire l’influence du support physique sur les ventes des plateformes étaient simplement des inventions des utilisateurs. « Vous, les consommateurs, avez pris une décision, et votre décision a été de passer au numérique », a-t-il déclaré. Le scénariste estime que de nombreux joueurs réclament aujourd’hui des solutions permettant de préserver les éditions physiques, mais rappelle que les jeux qu’ils défendent sont disponibles dans les magasins depuis des années et qu’ils ne les ont tout simplement pas achetés, car ils ont préféré les versions numériques.

Pour étayer son argumentation, l’ancien employé de Valve s’est appuyé sur les chiffres du marché. Faliszek a de nouveau cité l’affirmation souvent répétée mais déjà réfutée selon laquelle « 85 % des ventes sont numériques », un pourcentage utilisé par de nombreux analystes et même par Sony dans son rapport financier afin de justifier le passage définitif à la distribution numérique. « Certaines personnes pensent que les entreprises en tirent profit d’une manière ou d’une autre. Non, elles ne font que répondre à vos achats. Elles disposaient d’un système établi, et vous avez dit : “Non, cela ne nous plaît pas. Nous aimons acheter en numérique. Nous le voulons immédiatement. Nous voulons pouvoir le télécharger immédiatement et y jouer” », a-t-il ajouté.

Il a également souligné que même les chiffres traditionnels des ventes de logiciels sous-estimaient le poids réel du numérique, puisqu’ils n’intégraient pas des plateformes comme Steam et ne prenaient souvent pas en compte d’autres écosystèmes, notamment le marché mobile. Il a aussi cité Xbox, qui mise depuis des années sur la distribution numérique avec le Game Pass en première ligne. « Le Game Pass est une consommation numérique. Vous, les consommateurs, avez forcé les grandes entreprises à cesser de vendre des éditions physiques. Sony doit maintenant créer un système de vente numérique qui fonctionnera pendant 10 ou 15 ans, et l’entreprise le fait parce qu’elle observe les tendances. Ces tendances indiquent le numérique, parce que c’est dans cette direction que se dirigent les consommateurs », a-t-il expliqué.

Selon Faliszek, le comportement des consommateurs a été bien plus déterminant qu’une décision commerciale particulière prise par Sony, Xbox, Nintendo ou une autre entreprise. Même s’il a principalement insisté sur la responsabilité des joueurs, l’ancien employé de Valve a également exprimé sa compréhension envers ceux qui n’ont pas personnellement contribué à cette évolution, bien qu’il considère que la grande majorité des consommateurs l’a fait.

 

Selon Faliszek, les joueurs auraient dû protester plus tôt

 

Le scénariste a évoqué le roman Le Pianiste déchaîné de Kurt Vonnegut, qui décrit une société ayant volontairement abandonné le contrôle aux machines parce qu’elles étaient plus efficaces, jusqu’à ce que l’automatisation finisse par remplacer les travailleurs. Faliszek considère qu’un phénomène similaire s’est produit avec le support physique dans le jeu vidéo : les entreprises ne suppriment pas les disques de leur propre initiative, mais réagissent à un format que les joueurs ont affaibli pendant des années en achetant des jeux numériques, en s’abonnant à des services comme le Game Pass et en cessant de fréquenter les magasins physiques.

« Vous auriez dû protester lorsque vous en aviez encore la possibilité, mais vous ne l’avez pas fait. Vous auriez dû cesser d’acheter en numérique et d’utiliser le Game Pass, mais vous ne l’avez pas fait parce que c’est pratique. Mais je ne vous en veux pas. Et puisque nous parlons du Pianiste déchaîné, dans les années 1950, des gens éprouvaient déjà la même peur que vous, celle d’un changement social et intellectuel favorisant ce qui est facile. C’est comme une ironie dans laquelle nous débattons avec nos anciens nous-mêmes. Et encore une fois, je ne vous en veux pas. J’achète en numérique, c’est ce que je préfère, mais je comprends qu’il existe des personnes qui ne le souhaitent pas », a-t-il déclaré.

Ces propos interviennent à un moment particulièrement délicat, alors qu’un boycott contre Sony est en cours, que de nombreux doutes subsistent quant à l’application définitive de cette décision malgré les demandes des joueurs et qu’une grande incertitude entoure l’avenir du support physique. Chet Faliszek a conclu par ce message : « Il existe d’autres sujets auxquels nous pourrions consacrer notre énergie pour défendre nos droits. J’aimerais que nous fassions preuve de la même initiative pour ces questions que pour ce que nous avons nous-mêmes créé. »

Source : 3DJuegos

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