Square Enix utilisera l’IA de manière agressive !

Le président de Square Enix l’a confirmé dans sa lettre d’ouverture de l’année.

 

C’est devenu une tradition pour nous, c’est pourquoi nous citerons ce qu’a écrit Takashi Kiryu : « Je voudrais commencer par souhaiter à tous une bonne année. La vie des gens s’est améliorée en 2023 grâce à la pandémie de COVID-19 qui s’est largement atténuée. , après avoir fait rage pendant si longtemps, et à la levée des restrictions qu’elle avait déclenchées. Dans le même temps, 2023 a également été une année de tumultes illustrée par une intensification des risques géopolitiques et une forte inflation résultant en partie des décisions de politique monétaire des autorités centrales. Les banques aux prises avec la pandémie. Les régions, les pays et même nous-mêmes, en tant qu’individus, nous sommes retrouvés dans une période de transition alors que le monde luttait pour établir à quoi ressemblerait la « nouvelle normalité » après la pandémie.

Alors que l’incertitude grandit dans la société dans son ensemble, des changements étaient également en cours dans le domaine du divertissement numérique, où nous positionnons notre cœur de métier. En 2023, nous avons assisté au lancement de produits et services accrocheurs dans de multiples domaines où la commercialisation et l’adoption de technologies émergentes semblaient une éventualité plus lointaine. Le potentiel de ces offres a également suscité une attention plus grande que jamais. Par exemple, alors que le domaine de la réalité étendue (XR) s’était auparavant développé principalement autour d’applications commerciales pour le métaverse et d’autres espaces virtuels, 2023 a vu l’émergence de nombreux nouveaux services fusionnant les espaces virtuels avec le monde réel. Un bon exemple est la manière dont le secteur de l’architecture, qui avait auparavant une intégration limitée de XR dans son activité, a commencé à adopter de plus en plus ces technologies car elles permettent la conversion de structures architecturales réelles en données, un processus également facilité par l’utilisation généralisée de drones commerciaux. Dans le domaine du divertissement numérique, où l’accent a été mis sur le développement de nouveaux contenus, la valeur expérientielle du contenu numérique lui-même a considérablement augmenté à mesure que des appareils arrivaient sur le marché, capables d’offrir des expériences encore plus immersives et réalistes en utilisant la réalité virtuelle (VR). ) et réalité augmentée (RA). La prochaine étape consistera à appliquer ces technologies à de nouvelles formes de contenu fusionnant les mondes réel et virtuel.

L’intelligence artificielle (IA) et ses implications potentielles font depuis longtemps l’objet de débats universitaires. Cependant, l’introduction de ChatGPT, qui permet à quiconque de produire facilement des écrits ou des traductions ou de s’engager dans un dialogue textuel, a déclenché la propagation rapide des IA génératives. Sa sortie a montré que l’applicabilité de l’IA générative n’était en aucun cas limitée au texte, et les mois suivants ont vu une succession rapide de lancements de nouveaux services et contenus qui ont étendu l’IA générative à une variété de domaines étroitement liés au divertissement numérique. y compris des images, des vidéos et de la musique. Je crois que l’IA générative a le potentiel non seulement de remodeler ce que nous créons, mais aussi de changer fondamentalement les processus par lesquels nous créons, y compris la programmation. Ainsi, 2023 a été une année riche en innovations dans le domaine du divertissement numérique. Ce fut également une année marquante pour le groupe Square Enix dans la mesure où nous avons tous deux célébré notre 20e anniversaire et nous sommes également engagés sur une nouvelle voie sous la direction de l’équipe de direction que je dirige.

Depuis que j’ai pris les fonctions de président et de directeur représentatif de Square Enix Holdings en juin 2023, j’ai travaillé à réévaluer l’ensemble de notre groupe. Clients, actionnaires, investisseurs, employés et autres parties prenantes ont généreusement partagé leur temps et leurs idées à de nombreuses reprises pour m’aider à y parvenir. Ces idées m’ont aidé à identifier la direction que nous devrions prendre pour poursuivre notre croissance et à commencer à jeter les bases pour en faire une réalité. Dans notre activité Divertissement numérique, nous nous efforçons de renforcer nos capacités de développement et de publication de contenu.

Du côté du développement de contenu, nous travaillons non seulement à examiner notre pipeline existant de titres en cours de développement, mais également à mettre en place les capacités nécessaires pour garantir que les efforts de développement qui n’ont pas encore commencé aboutissent à des produits et services qui répondent aux attentes de nos clients. clients plus que jamais. Plus précisément, nous avons commencé à optimiser notre allocation de ressources sur l’ensemble de notre chaîne de développement afin d’accélérer un effort déjà en cours pour renforcer nos capacités de développement internes. Nous développons également le partage des connaissances dans le but de normaliser nos processus et d’améliorer notre efficacité. Du côté de l’édition, qui comprend nos fonctions de vente et de marketing, nous nous efforçons de permettre une plus grande collaboration mondiale et de promouvoir le passage au numérique. En partageant des informations au sein de notre Groupe sur les caractéristiques propres aux différents marchés géographiques et sur les meilleures pratiques pour y répondre, nous renforçons nos capacités de publication à l’échelle mondiale. Nous considérons cela comme un moyen efficace non seulement de maximiser nos ventes de nouveaux titres, mais également de proposer notre riche catalogue à davantage de clients et, par conséquent, d’élargir la base de fans pour les propriétés intellectuelles (IP) de notre Groupe.

Nous travaillons également à mettre en place des structures organisationnelles qui permettront une collaboration plus étroite entre nos fonctions de développement de contenu et de publication. Notre objectif est de trouver un équilibre entre une approche orientée produit et une approche orientée marché afin de pouvoir partager les points de vue des clients avec notre équipe de développement de contenu et ainsi créer un contenu qui rend nos clients encore plus heureux que jamais. Nous avons également l’intention d’être agressifs dans l’application de l’IA et d’autres technologies de pointe à la fois à notre développement de contenu et à nos fonctions de publication. À court terme, notre objectif sera d’améliorer notre productivité en matière de développement et d’atteindre une plus grande sophistication dans nos efforts de marketing. À plus long terme, nous espérons exploiter ces technologies pour créer de nouvelles formes de contenu pour les consommateurs, car nous pensons que l’innovation technologique représente des opportunités commerciales.

En mettant l’accent sur la bande dessinée, notre activité de publication propose du contenu couvrant un large éventail de genres, aux formats numériques et imprimés. Notre activité Amusement propose quant à elle des divertissements du monde réel, principalement via ses installations de divertissement Taito Station. Les deux activités nous permettent d’atteindre de larges segments de clientèle au-delà de ceux qui s’engagent dans notre activité de divertissement numérique, renforçant ainsi la notoriété de notre groupe. Ils nous aident à transmettre l’attrait de notre contenu d’une manière plus multidimensionnelle, ce que je considère comme vital. Ces activités présentent naturellement des synergies potentielles avec nos activités de divertissement numérique et d’autres activités, et elles jouent également un rôle dans notre approche multiforme visant à tirer parti de notre propriété intellectuelle, notamment via des adaptations de films et d’animations. À ce titre, je les considère comme capables de contribuer à la croissance de notre Groupe et compte continuer à me concentrer sur eux.

En termes de nouveaux domaines d’activité, nous avons précédemment identifié trois domaines d’investissement prioritaires, à savoir le divertissement blockchain/Web 3.0, l’IA et le cloud. L’année dernière, nous avons redéfini notre mission et nos objectifs généraux pour ces trois domaines. Nous travaillons actuellement à modifier notre structure organisationnelle et à optimiser nos allocations de ressources pour soutenir ces efforts. En plus de nos domaines d’investissement prioritaires, nous nous efforcerons également de créer des mécanismes nous permettant de diversifier nos sources de revenus. Ces initiatives seront les déterminants les plus importants de la capacité de notre Groupe à s’adapter avec flexibilité à un environnement commercial changeant et à continuer à créer du contenu de haute qualité. Ils nous aideront également à créer un environnement permettant à chacun de nos employés de démontrer toute la mesure de son individualité et de sa créativité. De nombreuses initiatives entreprises en 2023 visaient à rassembler l’ensemble de notre Groupe pour créer un contenu qui satisfasse réellement nos clients et pour établir les capacités nécessaires pour fournir ce contenu au plus grand nombre de clients possible.

2024 marquera le point de départ pour notre Groupe de réaliser de nouveaux progrès et de poursuivre sa croissance. Nous articulerons notre nouvelle stratégie d’entreprise sous la forme d’un Grand Dessein et nous consacrerons à l’exécution de chacune de nos initiatives. Ne craignant jamais le changement et gardant toujours un état d’esprit de challenger, nous travaillerons ensemble pour faire avancer nos entreprises. Je vous souhaite tout le meilleur pour la nouvelle année”, a écrit Kiryu.

Ainsi, comme pour les NFT, ils sont également en pleine avance avec l’IA.

Source : VGC

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)