Comment Sierra On-Line n’a-t-il pas réussi à obtenir le logiciel d’identification ? John Romero nous dit !

Sans blague : Ken et Roberta Williams auraient pu être les patrons d’id Software, mais l’acquisition a échoué…

 

Sierra On-Line était un pionnier indéniable des jeux d’aventure graphiques, mais ils auraient pu avoir des succès durables dans les jeux de tir à la première personne… s’ils avaient pu racheter id Software en 1992. C’est l’histoire que John Romero, un personnalité éminente d’id, a déclaré alors qu’il nous donnait un aperçu du développement derrière Wolfenstein 3D lors de la Game Developers Conference (GDC) de cette année.

Romero aimait les jeux King’s Quest et a envoyé des jeux Commander Keen à Roberta Williams, la créatrice de King’s Quest (qui était également à la tête de Sierra On-Line en tant qu’épouse de Ken Williams) parce qu’il a vu que l’éditeur s’ouvrait aux jeux pour enfants. “Elle a adoré et elle a demandé si nous allions nous rendre à leur bureau pour parler affaires”, a déclaré Romero. Et c’est ce qu’ils ont fait : id Software s’est envolé pour la Californie pour rencontrer le couple Williams et, ce faisant, l’équipe leur a montré une première version de Wolfenstein 3D. Ken n’aimait pas beaucoup ça. “Après environ 30 secondes de visionnage, il a voulu me montrer le nouveau jeu sur lequel ils travaillaient, Red Baron Online. J’étais abasourdi. Voici le futur, le début d’un nouveau genre : le jeu de tir à la première personne. Et Ken ne pouvait pas payez-lui un préavis.”

Sierra a regardé les livres d’id Software et a vu que l’équipe, y compris John Carmack, gagnait 50 000 $ par mois grâce aux jeux de shareware. Romero nous a dit que Ken Williams avait offert 2,5 millions de dollars en actions pour le studio, et bien que les gars aient été heureux d’obtenir immédiatement quatre ans de revenus, il y avait une bosse. id Software a demandé 100 000 $ en espèces à l’avance. “Ken y a réfléchi une seconde, puis il s’est dit : ‘Non merci, mais bonne chance pour tout.’ Donc, le 100 000 était un peu trop riche pour lui”, a déclaré Romero.

Le jeu d’infiltration Castle Wolfenstein, sorti sur Apple II en 1981, a été le point de départ de Wolfenstein 3D. “Lorsque nous avons commencé à créer un gameplay, nous reproduisions toutes les fonctionnalités furtives du jeu original, comme rechercher des cadavres, traîner ces gardes pour que les soldats ennemis ne les voient pas et deviennent suspects, et tentions de pénétrer dans les casiers de stockage pour la nourriture et les munitions. , Mais pendant que nous ajoutions ces fonctionnalités au jeu et que nous jouions constamment au jeu, nous avons commencé à remarquer que la partie la plus amusante du jeu était de courir et de tirer. courir et faire exploser des nazis, c’était le véritable cœur du jeu”, a expliqué Romero.

Les développeurs se sont concentrés sur la vitesse, la conception du jeu a donc été simplifiée. Romero dit : “Pendant tout le temps que vous créez le jeu, vous essayez de trouver le plaisir dès que vous le pouvez. Et parfois, le plaisir n’est pas dans les fonctionnalités que vous pensiez être amusantes. Vous devez écouter le Jeu.”

PCGamer a rencontré le couple Williams à GDC pour les entendre. Ken leur a dit s’il regrettait de ne pas avoir payé les quatre gars: “Eh bien, non. Vous voyez, il y avait quatre gars dans une camionnette. Je veux dire, ils ne semblaient pas stables et prévisibles.” Roberta l’a confirmé. Ken a ajouté : “Parce que j’allais faire ce chèque pour les accepter”, a poursuivi Ken, “mais ils n’étaient pas très officiels. Si vous envisagez d’acquérir une entreprise, vous voulez savoir que les gars vont travailler tous les jour et avoir un bureau. Maintenant, vous y repensez, et c’était l’un des mouvements les plus stupides. (L’un des meilleurs coups est que le duo a commencé à développer un jeu pour PC et VR, Colossal Cave 3D, par ennui dans la pandémie mondiale de coronavirus !)

Ken a ajouté qu’il avait des préjugés contre les jeux violents et sanglants à l’époque et qu’il n’aimait pas l’idée que Sierra On-Line devienne l’éditeur d’id Software : “Je n’aimais pas l’idée que des enfants traversent un bâtiment avec une arme à feu, tirent à d’autres figures humanoïdes et à des giclées de sang.” Puis ils ont créé en 1995 Phantasmagoria, un jeu de type pointer-cliquer qui a défrayé la chronique avec son scandale (le viol, laissons ça).

Nous nous demandons à quel point l’industrie du jeu aurait changé si id et Sierra s’étaient réunis sous un même toit pour créer DOOM… ?

Source : Industrie des jeux, PCGamer

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)