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„Il fallait faire du crunch pour survivre!”

Cette citation a été dite par le co-fondateur de l’équipe. Cette équipe s’est récemment mise à plat ventre, même si cela ne semblait pas être un gros problème, mis à part des commentaires selon lesquels ils devaient travailler quatre-vingts heures.

Nous parlons de Telltale Games, qui a fait faillite l’automne dernier. Emily Grace Buck, qui en était la conceptrice narrative, a déclaré à GameInformer obtenir des modifications pour les jeux dans les derniers instants (!), et à cause de cela, un «pourcentage énorme du studio» a dû être saturé, sinon ils n’auraient pas été en mesure de faire avancer les choses.

Kevin Bruner, ancien co-fondateur et PDG de Telltale, a répondu: «Pour les autres studios, cela arrive tout le temps dans les jeux où« notre date de sortie est cet automne », puis le studio annoncera cet automne: Tu sais quoi, le jeu n’était pas prêt, on l’a sorti jusqu’au printemps prochain. ‘ Et ce n’était vraiment pas quelque chose que Telltale pouvait faire. Nous n’avions pas les budgets nécessaires pour retarder la production aussi longtemps; nous n’avions pas le coussin.

Je ne dis pas que cela a été facile, mais le fait que tant de gens aient créé un contenu vraiment convaincant, vraiment génial et hautement considéré me fait penser que Telltale était un lieu stimulant. Il y a eu des essais, mais il y avait clairement des occasions de réussir et beaucoup, beaucoup de gens l’ont fait. Je suis très fier de cela, mais cela va dans les deux sens. Réussir là-bas était difficile. ”

Et à GameInformer, Bruner a déclaré: «Pour moi, au niveau de la direction, jusqu’à l’animateur, si vous voyez une occasion d’améliorer le jeu, et que vous savez que le jeu sera livré dans une semaine et que vous vous souciez du contenu, il est très difficile de s’éloigner du contenu et de dire: «Vous savez quoi? C’est aussi bon que possible. Je rentre à la maison.’ Nous avons essayé de créer un environnement qui oblige vraiment à survivre chez Telltale, car nous n’avons pas eu ces cycles de production de trois ans. »

Pour nous, il semblerait que Bruner aurait pu demander un peu trop à l’équipe. Un tel leadership est rapidement détesté par les employés, surtout s’ils ne bénéficient d’aucun (ou absolument d’aucun) avantage …
et 57 épisodes entre 2013 et 2017 basés sur cinq licences sonnent comme un enfer.

Source: PCGamer

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