EXCLUSIVE! Techland & Dying Light interview de PS4Pro

Nous nous sommes assis avec Tymon Smektala, le producteur de Dying Light pour lui poser quelques questions sur leur dernier jeu d’horreur de zombie et aussi le passé et l’avenir de Techland.

Lorsque Dying Light a été annoncé, c’était un peu une surprise agréable pour tout le monde puisque tout le monde attendait une autre Dead Island de vous. Prévoyez-vous une autre surprise comme ça?

Eh bien, pour citer l’un des plus grands personnages de film: – “Mama toujours dit que la vie était comme une boîte de chocolats. Vous ne savez jamais ce que vous allez obtenir “. Nous sommes assez chanceux pour être un studio indépendant de sorte nous pouvons vous surprendre à n’importe quel moment… Et vous pouvez être sure que nous avons des surprises agréables et inattendus à venir …

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Même si Dying Light était déjà disponible il y a un deux mois en téléchargement numérique, je jeu a tout de même eu un énorme succès au Royaume-Uni par exemple quand il est sortie en format physique dans les magasins. On a pu entendre des ragots concernant que “cela était délibéré et planifié tout au long pour faire les profits maximum». Bien sûr, beaucoup de gens doutent de la véracité de ces ragots, mais tout de même pourriez-vous nous dire, ce qu’est-ce qui s’est passé exactement?

Pour faire la longue histoire courte – il y avait des problèmes logistiques et de fabrication qui rendait impossible d’avoir le jeu sur des étagères dans sa forme physique en dehors de l’Amérique du Nord et du Sud. C’est un point que beaucoup ne comprennent pas quand on parle de ce contretemps. Le jeu est sorti comme prévu le 2 continents ainsi vous pouvez voir que le retard n’était pas délibéré.

“Nos docs de conception d’origine ne faisaient pas de référence a Mirror’s Edge ou Far Cry donc les ressemblances n’étaient pas vraiment volontaires.”

Nous avons tout fait pour le sortir à temps mais nous avons seulement réussi à le faire aux sur ce continent. J’adore moi aussi les bonnes théories du complot, mais celui-ci est vraiment du bidon – c’était une énorme épreuve pour nous, et cela nous a donné de nombreuses nuits blanches. Heureusement nos fans nous ont soutenus et patiemment attendu et les ventes du jeu ne souffre pas à cause de cela. Je vous remercie à tous ceux qui nous ont aidés!

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Dying Light a eu un tel succès que la question se pose: prévoyez-vous une suite au jeu? Ou sinon au lieu de Dying Light 2 peut-etre quelque chose de semblable à Dead Island: Riptide? DLC out DLC autonome?

Nous avons des conversations et des brain storming sans cesse, mais pour être honnête, ce n’est pas encore notre objectif principal. Nous devons encore travailler dur sur le jeu de base pour en faire une adresse IP qui va vraiment être un pertinent dans cette génération. Nous prévoyons de soutenir le jeu avec beaucoup de nouveaux contenus, à la fois gratuits et payants, et vous pouvez vous attendre quelques surprises dès mai.

Pourquoi avez-vous choisi une ville turque fictionnelle: Harran comme la ville principale du jeu? Comment est venue l’idée? Aussi, vous avez probablement reçu des commentaires de joueurs en provenance de Turquie – comment ont-ils aiment la realisation de « leur » pays?

A ce que je sais ils l’aimaient – même si pour nous Harran n’est pas vraiment une ville turque. Nous voulions vraiment un lieu fictif, car il nous a donné plus de liberté pour expérimenter avec le contenu du jeu. Lorsque le lieu a été créé, nous recherchions beaucoup d’endroits du monde réel, en essayant de trouver des modèles d’architecture approprié pour notre système mouvement naturel. Nous avons réalisé qu’Istanbul et d’autres villes de cette région ont les formes et tailles dont nous avions besoin. Il était aussi très cool et original d’utiliser cet endroit car il n’a pas été utilisé trop dans le genre zombie.

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En ce qui concerne le gameplay vous étiez clairement inspiré par certains jeux Ubisoft (Far Cry, Assassin ‘s Creed) et bien sûr également Mirror’s Edge. Etait-ce un choix délibéré de mélanger ces éléments de gameplay, ou les idées sont venues au cours du développement?

Eh bien nos docs de conception d’origine ne faisaient pas de référence a Mirror’s Edge ou Far Cry donc les ressemblances n’étaient pas vraiment volontaires. Mais les titres que vous avez mentionnés sont des titres et indices indiscutables dans le genre de  «première personne parkour” et “jeux á la première personne” en monde ouvert, de sorte que même inconsciemment nous avons été inspiré par ces grandes expériences interactives. J’espère cependant qu’aux yeux des gamers Dying Light offre un mélange d’éléments assez uniques pour lui donner sa propre identité.

“Je me souviens la première fois que la puissance allégorique de la figure de zombie m’a vraiment frappé. – C’était lors de ma première expérience de l’original “Dawn of the Living Dead”

Les “Zombies” ont beaucoup d’allégories, y compris la représentation des gens stupides pour leur choix concernant leurs décisions politiques et autres et aussi les gens qui croient fortement tout ce que leurs dirigeants politiques ou une description d’un produit leur dit. Certains croient que c’est pourquoi les zombies dans les jeux sont si populaires: ils montrent un « reflet satirique » aux gens. Que ’est-ce que vous en pensez ? Est-ce une des raisons pour lesquelles vous aimez faire des jeux de zombies – pour montrer ce « reflet satirique » subtile pour les joueurs?

Je me souviens la première fois que la puissance allégorique de la figure de zombie m’a vraiment frappé. – C’était lors de ma première expérience de l’original “Dawn of the Living Dead”, un vrai classique de genre qui a formé ma propre réflexion sur les zombies. Á vrai dire je ne sais pas si c’est vraiment le secret de la formule de zombie. Beaucoup de gens disent que – particulièrement dans les jeux – grâce aux zombies vous pouvez d’assommer d’autres personnes avec des machettes sans vous sentir coupable à ce sujet. Cependant je crois que l’ajout de cet élément à une histoire peut aider à ajouter des thèmes plus profonds aussi.

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Dans leur représentation des zombies en tant que “morts-vivants» et «victimes fous d’infection” ils se comportent de façon très « extrême », et de telles extrémités vous permettent d’explorer des pièces très profondes, et intactes de la psyché humaine. Il suffit de regarder un film comme “28 jours plus tard”. Même dans les “28 semaines plus tard», qui était un film plus orienté vers l’action et aussi une.

Dans leur représentation des zombies en tant que “morts-vivants» et «victimes fous d’infection” ils se comportent de façon très « extrême », et de telles extrémités vous permettent d’explorer des pièces très profondes, et intactes de la psyché humaine. Il suffit de regarder un film comme “28 jours plus tard”. Même dans les “28 semaines plus tard», qui était un film plus orienté vers l’action et aussi une suite beaucoup plus faible à l’original, la première scène montre combien de subtilités vous pouvez montrer avec cette formule.

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Quel genre d’inspirations que vous avez eu pour la lumière mourante? Walking Dead? Jour Z?

Lorsque vous essayez de créer une histoire de gangster que vous devez faire référence à Godfather, non? Bien sûr, Walking Dead et Day Z ont été vus et joués à Techland pendant la production de Dying Light, mais nous sommes allés beaucoup plus loin que cela. Nous avons quelques amateurs de zombies qui sont vraiment des « mordus » (haha !) dans notre studio. Nous avons donc examiné presque tout – à commencer par “White Zombie” et se terminant par des trucs de fou comme “Jésus déteste Zombies” ou “Zombie Strippers” (Jenna Jameson est une bombe dans celui-ci).

Que feriez-vous en cas d’une apocalypse zombie? 😀

Probablement me cacher dans mon appartement avec ma famille, essayant de survivre aussi longtemps que nous le pouvons. Si vous êtes un père, cela vous fait penser à ces questions comme ça sérieusement…. Mais quand meme je ne pense pas qu’une l’apocalypse zombie va se passer. 😛

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Quand je vous ai rencontré la perrière fois, c’était dans le début des années 2000 à Cannes (peut-être en 2002, quand il y avait un événement de jeu ici), où vous avez montré Chrome, un jeu totalement différent à l’époque. Envisagez-vous de revenir aux racines de ce genre de jeu ou voulez-vous en tenir à des jeux de zombies ou prévoyez-vous de faire quelque chose de totalement différent?

Je dis oui à toutes vos questions. Il y a des gens au sein de notre équipe qui disent “faisons Chrome 2” – et nous savons qu’il y a des joueurs qui aimeraient voir une suite à ce jeu. Mais nous allons même plus loin: – le premier jeu de Techland était Crime Cities et c’est un titre dont la suite pourrait vraiment bénéficier de la technologie actuelle. Je suis également sûr que les joueurs ne seront pas mécontents d’une autre expérience de zombie, donc c’est une autre option. Et comme nous sommes un tas de gens créatifs, nous voulons toujours faire quelque chose de nouveau. Comme je l’ai déjà dit- il y a quelques surprises à venir, mais l’équipe de Dying Light de base se concentre toujours sur ce jeu.

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Nous vivons tous les deux dans des pays postsocialistes, qui ont du mal à croître et les gouvernements ne sont pas particulièrement positifs en ce qui concerne le développement du secteur des jeux. (Contrairement au Royaume-Uni, la Corée du Sud ou surtout en France). Comment décririez-vous cette situation en Pologne, avez-vous eu du mal à faire croître votre entreprise, avez-vous obtenu de l’aide financière du gouvernement? (C’est le cas contraire en Hongrie, c’est une des raisons pour lesquelles les entreprises de développement de jeux AAA sont à peu près morts ici.) Comment décririez-vous cette situation en Pologne? Vous avez une autre entreprise très réussie ici: CD Project Red…

La situation est OK. Je ne peux pas dire que nous obtenons grande aide du gouvernement – à l’exception des fonds supplémentaires pour mettre en valeur nos jeux à l’étranger, même si c’est quelque chose que le gouvernement offre à la majorité des entreprises de nombreux secteurs participant à des foires internationales. Nous avons construit Techland en utilisant nos propres ressources, et ce n’était pas toujours très facile. Heureusement avec Dead Island et Dying Light nous avons deux projets très réussis à notre actif maintenant et c’est une excellente base pour la croissance et le développement. J’espère qu’un jour le nom Techland sera compté parmi les meilleurs développeurs de jeux. C’est essentiellement notre ambition et notre objectif principal.

-Interview donné á BadSector-

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)