Le créateur de Fallout (comme nous l’avons déjà dit à maintes reprises) explore souvent des sujets fascinants sur sa chaîne YouTube…
Le MMO bourré d’action de Carbine a disparu en 2018, quatre ans après sa sortie, malgré des combats amusants et un environnement de type Ratchet and Clank, mais avec de graves problèmes dans sa phase finale. La vidéo de Tim Cain nous donne cependant un aperçu du fait qu’il y avait déjà des problèmes en 2008, soit six ans avant sa sortie !
“Carbine était l’une des meilleures entreprises dans lesquelles j’ai jamais travaillé. J’ai travaillé avec certaines des meilleures personnes dans leur domaine. Des programmeurs brillants, des artistes brillants, des designers brillants […] J’ai travaillé avec des gens super talentueux sur une IP originale, et le salaire était excellent. Nous avions un moteur MMO fantastique, mais cela faisait trois ans, et il n’y avait toujours pas de cadre, d’histoire ou de cours. Le siège social était bouleversé. Les directeurs de conception ne se contentent pas de chercher des postes , personne n’avait entendu parler de Carbine, et [alors que] NCsoft était populaire en Corée, je ne pense pas qu’ils aient encore sorti leurs trucs [aux États-Unis]. […] Après environ deux mois, le Le chef de studio m’a demandé si je le ferais, et il a préfacé en me disant que le studio serait fermé si je disais non. Ensuite, quand j’ai accepté [le rôle], le chef de studio a dit : ‘Vous avez 90 jours pour créer un cadre et des cours », a déclaré Cain.
Ainsi, en 2008, il est passé de programmeur à designer et a été invité à le faire par le nouveau chef de studio après avoir licencié presque toute l’équipe de conception. Cain a fait le travail, mais il y a eu un bras de fer entre lui, un directeur artistique anonyme et le chef de studio. Il a dit que le directeur artistique ne l’aimait pas beaucoup. Cain a accepté l’idée d’un artiste plus jeune (double saut vers la classe de personnage explorateur), à laquelle le directeur artistique lui a dit qu’il avait entendu le contraire à son sujet jusqu’à présent. Cain a répondu que la classe de lanceur de sorts était l’idée de l’artiste conceptuel principal et a demandé pourquoi il dirait une telle chose. Le directeur artistique a répondu qu’il avait entendu quelqu’un dire ça plus haut…
Et le chef de studio lui disait souvent que Cain était le chef, mais s’il disait quelque chose qu’il n’aimait pas, le chef de studio formait immédiatement une équipe de grève avant que le groupe de Cain ne puisse les rejeter. L’autre équipe suivrait de toute façon les idées du chef de studio. Ensuite, il a expliqué qu’une visite à l’équipe de contrôle qualité de Fun QA à Séoul, sous NCSoft, avait été la goutte d’eau pour lui :
“J’ai continué à parler, sans pause, pendant quatre heures. […] Je suis retourné au travail le lendemain, et rien n’a changé chez le directeur artistique. Il n’a rien fait de différent. Alors j’ai abandonné – j’ai dit que je ” Je ne vais plus me disputer, je ne vais plus résister. Le directeur du studio nous a dit lors d’une réunion de réalisateurs qu’il avait entendu parler [du rapport de Fun QA], qu’il faudrait que nous le revoyions la semaine prochaine [… ], et qu’il s’agissait à cent pour cent de plaintes de conception. Donc, ce qui est arrivé était 56 pages de revue de conception – pour la plupart positives ! […] Cela a été suivi d’un [document de] 79 pages séparé – rien que des plaintes d’art. Après le réunion, je suis allé voir le directeur du studio, je suis allé dans son bureau, j’ai fermé la porte et j’ai dit: “Vous m’avez menti; voici ma démission”, a ajouté Cain, qui a déclaré qu’en un jour ou deux, le réalisateur en charge de audio, le programmeur principal et l’artiste conceptuel principal étaient tous partis après lui.
Ainsi, la déconnexion interne peut toujours être préjudiciable, et quiconque connaît son affaire devrait être autorisé à s’épanouir…
Source : PCGamer



