Une industrie du jeu en pleine croissance, mélangée à des gens qui restent à la maison, a permis à Naughty Dog de battre des records de jeu en quelques jours…
Les ventes en magasin (physiques / en boîte) au Royaume-Uni ont vu The Last of Us Part II (qui a atteint environ 195 000 ventes en deux jours) battre le précédent détenteur du record Sony (Uncharted 4: A Thief’s End, également par Naughty Dog – 192000 , Spider-Man de Marvel a atteint environ 190K) de 1%. Depuis lors, les ventes numériques (PlayStation Store) ont gagné beaucoup de parts de marché, donc malgré cela, atteindre un tel record est tout simplement incroyable. (Et les ventes numériques pourraient également pousser les choses encore plus haut.) Par rapport au premier jeu, The Last of Us Part II a vendu 76% de plus en magasin, bien que la PlayStation 4 soit beaucoup plus populaire que la PlayStation 3. Le détenteur du record absolu , Animal Crossing: New Horizons (l’une des applications tueuses de Nintendo Switch) a également été battu de 40%.
The Last of Us Part II a été lancée au sommet des ventes de boîtes britanniques la semaine dernière. Ring Fit Adventure et FIFA 20 (sa suite, FIFA 21, ne profiteront pas aux joueurs PC, nous en discuterons en détail plus tard dans la journée) ont conservé leurs 2e et 3e places respectives de la semaine précédente. Mario Kart 8: Deluxe est passé du premier au quatrième, Call of Duty: Modern Warfare est passé du sixième au cinquième, Grand Theft Auto V a glissé du quatrième au sixième, la version Nintendo Switch de Minecraft a conservé sa septième place, 51 jeux mondiaux (également sur le Switch) est passé du 9 au 8, Pokémon Shield est de nouveau entré dans le top 10 (15 -> 9), et il en va de même pour Star Wars Jedi: Fallen Order (14 -> 10).
Beau Anthony Jimenez, le concepteur audio de The Last of Us Part II, a écrit une explication détaillée sur Twitter sur la façon dont il a conçu l’audio pour les personnes infectées. Nous le citerons: „Ce fil est une célébration de ma plus grande tâche pour The Last of Us Part II: la conception sonore infectée. Ma tâche consistait à conceptualiser, prototyper, concevoir du son, éditer et implémenter tous les effets sonores vocaux et non vocaux pour les infectés dans TLOU2, dans le cadre du gameplay systémique, des cinématiques en jeu (IGC), des cinématiques appropriées et des moments de mort des joueurs. Au lieu de parler de sound design, j’ai voulu faire de ce fil un facteur critique: les doubleurs!
Rob Krekel et moi avons passé un peu plus de deux semaines à diriger le talent de voix infecté pour The Last of Us Part II. Mis à part les défis de la conception sonore, je veux rendre hommage aux talentueux interprètes de doublage qui ont eu un travail très difficile. D’abord et avant tout, mes coureurs, exprimés par Alejandro Saab, Jason Liles, Walt Gray IV, Chris Parson, Abby Trott, Sarah Elmaleh, Judy Alice et Laila Berzins ont apporté beaucoup à la table. Notre objectif pour les coureurs de ce jeu était d’établir le niveau de base de Turn Infected, qui est un son indubitable. C’est un cri d’agonie; un sifflement aigu de douleur. C’est un humain qui tient à peine à ce qui le rend humain avec suffisamment de cognition morale pour ressentir la douleur et la tristesse face à son destin insensé … mais pas assez de cognition pour empêcher son désir de tuer, de nourrir et de propager son hôte. Il y a une tension tortueuse dans la voix que tous ces acteurs ont clouée!
Les harceleurs étaient super amusants de travailler sur ce jeu! Ces baisers effrayants étaient une explosion pour arriver à bien sonner avec Matthew Gallant, Andrew Frost, Anthony Newman et Rob Krekel, pour n’en nommer que quelques-uns! L’une des directions que nous avons poussées était le concept selon lequel les Stalkers, bien que silencieux, avaient une inspiration criarde sporadique et des clics prépubères et plus aigus pour renforcer l’idée qu’ils étaient dans la phase d’évolution entre Runner et Clicker. Considérez-les comme le «tween» des classes infectées lol. Ils devaient également être relativement silencieux lorsqu’ils ne bougeaient pas, de sorte que leur localisation était plus ambiguë. Cette plage dynamique a contribué à rendre leurs sauts effrayants encore plus effrayants! Merci à ces gens talentueux de nous avoir donné leurs cris et leurs gargouillis: Lucien Dodge, Crispin Freeman, Scott Lambright, Molly Daisy, Laila Berzins et Morla Gorrondona.
Ahh, le tristement célèbre Clicker! Ce fut une classe super amusante à concevoir, avec une forte inspiration du concept sonore précédent que Derrick Espino et Phil Kovats avaient fait lors du premier jeu. Clicky, shrieky hell est le son que j’ai choisi en termes de design. Chaque moment de leur voix devait être conçu avec la terreur et la férocité à l’esprit pour envoyer constamment des frissons dans la colonne vertébrale des joueurs. Beaucoup de sons ont été superposés avec diverses sources gores humides enregistrées à une fréquence d’échantillonnage élevée avec un microphone à réponse en fréquence étendue. Cela a donné au chant une texture qui semblait écœurante et hyper-réelle pour l’auditeur. (La même technique a été utilisée sur le Shambler!) Un grand merci aux VA incroyablement talentueux: Phil Kovats, Jon Olson, Lani Minella et Misty Lee pour leurs capacités uniques à produire des sons horribles gravés dans l’histoire du jeu!
Le Bloater était un défi intéressant. Nous voulions en outre transmettre que, à la base, le Bloater n’est qu’un mec énervé recouvert de pustules et de champignons calcifiés, ce qui informe profondément la conception vocale. Cela signifiait se concentrer sur l’utilisation de voix humaines brutes et brutales. Heureusement, nous avons eu le parfait appariement des VA à Jon Olson et Kellen Goff. Jon a fourni le rugissement et les gémissements à glacer le sang que vous entendez à certains moments comme le disent les accusations, et Kellen a fourni le contenu impie, flûté humide et snorty qui se fondait parfaitement avec les rugissements de Jon et a créé un monstre helluva. Beaucoup d’inspiration est venue de la conception sonore impressionnante d’Erick Ocampo Bloater du premier jeu, donc de gros accessoires pour lui!
Le Shambler est une classe spéciale car c’était une chance pour moi d’inculquer ma créativité dans l’univers Last of Us, car c’était une toute nouvelle classe Infected ce jeu! Je ne peux pas souligner l’importance de ces deux VA qui ont donné vie à ce gars: merci, Raul Ceballos, pour vos inhalations vocales terrifiantes et inhumaines, et Steve Blum pour vos grognements et grognements noueux et humides! Cela a rendu le Shambler si facile à travailler! Ces voix étaient bien sûr embellies avec des trucs bizarres, donc je vais faire un fil séparé sur la conception sonore du Shambler à l’avenir, car il est proche et cher pour moi! Restez à l’écoute pour ça!
Peut-être que je ferai un fil sur celui-là Infected … Un jour … Peut-être? Un grand merci à Rob pour m’avoir dirigé dans la bonne direction, Neil pour avoir soutenu mes visions sonores, Becky pour avoir coordonné le talent, et Formosa Interactive pour avoir fait du processus d’enregistrement un régal! Le fil de 23 tweets de Jimenez lit.
The Last of Us Part II a été lancé le 19 juin, exclusivement sur PlayStation 4.
Source: GI, DualShockers
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