OPINION – Depuis plusieurs années, l’industrie du jeu vidéo se comporte comme si la valeur d’un titre pouvait presque se mesurer avec une règle : plus la carte est grande, plus la liste de quêtes est longue, plus le générique compte de noms et plus la durée approche les trois chiffres, plus la production est supposée être importante. Le problème est que cent heures de contenu ne représentent pas automatiquement cent heures de plaisir, et un nombre croissant de joueurs se lassent de voir une idée de vingt heures étirée sur quatre-vingts heures de monde ouvert. Le retour des productions AA pourrait donc représenter bien davantage que la victoire des « petits jeux » : il pourrait rappeler qu’avec moins d’argent, moins de personnes et moins de remplissage, on peut parfois créer un jeu nettement meilleur.
Il fut un temps où personne ne sortait immédiatement sa calculatrice parce qu’une campagne durait dix ou quinze heures. Max Payne, Prince of Persia: The Sands of Time, Resident Evil 4 ou les anciens God of War ne sont pas restés mémorables parce qu’ils occupaient la moitié d’une vie adulte, mais parce qu’ils savaient parfaitement ce qu’ils voulaient accomplir et, détail tout aussi important, quand s’arrêter. Aujourd’hui, l’annonce d’un jeu vendu au prix fort déclenche presque systématiquement des questions sur la superficie de sa carte et le nombre d’heures nécessaires pour faire disparaître toutes ses icônes. Comme si un repas devenait automatiquement meilleur parce qu’il fallait trois jours pour le terminer.
Il n’y a évidemment aucun problème avec un jeu de cent heures lorsqu’il contient réellement cent bonnes heures. Dans Baldur’s Gate 3, Elden Ring ou un RPG particulièrement profond, la durée peut naturellement découler de la richesse des systèmes et de la liberté laissée au joueur. Les difficultés commencent lorsque le temps de jeu devient lui-même un argument marketing et que les développeurs doivent ajouter trente quêtes secondaires, vingt catégories d’objets à collectionner et trois régions supplémentaires de peur que quelqu’un calcule sur Internet que ses soixante-dix dollars n’ont pas acheté assez d’heures. Le contenu ne renforce alors plus le jeu, il le dilue.
Un jeu n’est pas meilleur simplement parce qu’il dure plus longtemps
Shawn Layden, ancien dirigeant de PlayStation, explique depuis plusieurs années que les jeux modernes sont devenus trop longs et trop coûteux. Dans un entretien, il résumait son opinion de manière particulièrement simple : « Je pense que les jeux sont trop longs. » Il a également expliqué préférer terminer une expérience concentrée d’une vingtaine d’heures plutôt que traverser une production de cent heures dont une partie importante consiste à répéter les mêmes tâches. Cette déclaration peut sembler étonnante venant d’un homme qui a occupé pendant des années l’un des postes les plus importants chez un géant des consoles, et c’est précisément pour cette raison qu’elle mérite d’être entendue.
Layden ne prétend pas que tous les jeux doivent être courts. Son argument principal concerne le lien entre durée et coûts de production : chaque zone supplémentaire, animation, cinématique, voix, quête et activité optionnelle exige davantage de personnes, de mois et d’argent. Lorsqu’un projet coûte déjà des centaines de millions, l’éditeur souhaite naturellement obtenir un produit gigantesque en échange, tandis que le consommateur réclame une énorme quantité de « valeur » pour justifier le prix. Un cercle parfaitement pratique apparaît alors, dans lequel tout le monde demande toujours davantage sans se demander suffisamment souvent si ce davantage est réellement nécessaire.
La longueur n’est pas gratuite non plus du côté du joueur. Avec le travail, la famille et les obligations ordinaires de la vie adulte, le temps libre peut devenir une monnaie plus précieuse que le prix du jeu lui-même. Un jeu de vingt heures à soixante euros peut représenter un meilleur achat qu’une production de cent heures au même tarif si le premier offre vingt heures mémorables tandis que le second me pousse, après quarante heures, à nettoyer consciencieusement des icônes sur une carte. Le calcul « un euro égale une heure » est propre sur une feuille Excel, mais le divertissement ne se vend pas au kilo.
Quand le budget finit par dévorer la créativité
L’un des grands problèmes du développement AAA n’est pas simplement qu’il coûte énormément d’argent, mais qu’il devient de plus en plus difficile de financer une idée inhabituelle avec de telles sommes. Shawn Layden est revenu sur ce sujet en 2026 en se moquant de l’aversion actuelle au risque : « Personne ne veut prendre le risque de financer un ballet de licornes dans l’espace. » La formule est amusante, mais la situation qu’elle décrit l’est beaucoup moins. Lorsqu’un projet peut coûter plusieurs centaines de millions de dollars, la première question d’une réunion financière n’est généralement pas de savoir si l’idée est passionnante, mais à combien de succès précédents elle ressemble et combien de suites pourront en être tirées.
Les jeux étranges des générations PS1 et PS2 pouvaient en partie voir le jour parce qu’un échec ne faisait pas nécessairement trembler toute l’entreprise. Aujourd’hui, l’échec d’un projet AAA peut provoquer la fermeture d’un studio, des centaines de licenciements et plusieurs années de panique stratégique. Dans ces conditions, il est compréhensible que les éditeurs préfèrent les séries établies, les mondes ouverts, les battle pass et les mécaniques dont l’efficacité a déjà été validée dans un tableur. Le résultat est qu’une partie des jeux commence à donner l’impression de sortir de la même cuisine d’entreprise.
C’est précisément ce qui rend le modèle AA intéressant : il réduit les enjeux financiers. « AA » n’est évidemment pas une catégorie comptable officielle avec une lampe qui s’allume lorsque le budget atteint vingt millions de dollars. Le terme décrit plutôt une philosophie de production située entre l’indépendant et l’énorme industrie AAA : des valeurs de production professionnelles, une technologie moderne et un jeu commercial complet, sans nécessairement disposer en permanence de plusieurs centaines de salariés ni d’un budget hollywoodien. Un échec reste douloureux, mais il ne nécessite pas automatiquement de supprimer la moitié de l’entreprise.
Layden a ainsi expliqué en 2026 vouloir contribuer au retour de cette catégorie intermédiaire, avec notamment des projets tournant autour de vingt millions de dollars. Le raisonnement est simple : un budget plus faible implique un risque financier réduit, et un risque réduit permet davantage d’expérimentation dans les mécaniques, les genres, les univers et les histoires sans devoir préparer cinq années de franchise avant même la sortie du premier épisode. Tous les jeux n’ont pas besoin de fonder un univers cinématographique. Parfois, être simplement excellent devrait suffire.
Expedition 33 a montré à quel point nos calculs pouvaient être faux
Clair Obscur: Expedition 33 est devenu un exemple presque trop parfait pour ce débat. Le premier jeu de Sandfall Interactive n’a absolument pas l’apparence d’une production bon marché : graphismes impressionnants sous Unreal Engine 5, doublage complet, mise en scène cinématographique, direction artistique singulière et système de combat particulièrement travaillé. Pourtant, selon les informations communiquées par Sandfall, son budget de développement est resté inférieur à dix millions de dollars, avec une équipe centrale d’environ trente personnes. Ce n’est pas un projet réalisé dans un garage, mais nous sommes très loin d’une chaîne de production AAA moderne.
Le jeu n’est pas seulement devenu une curiosité appréciée des critiques. Selon le communiqué officiel de Sandfall publié en avril 2026, Expedition 33 avait déjà dépassé huit millions d’exemplaires vendus en un an. Guillaume Broche, son directeur créatif, estime que la technologie actuelle permet désormais de créer de tels jeux avec « une équipe relativement petite ». Cette remarque est peut-être plus importante que n’importe quel chiffre de téraflops : le matériel n’est pas seulement devenu plus puissant, les outils accessibles aux petites équipes sont eux aussi devenus considérablement plus performants.
Sandfall a également choisi consciemment ce qu’il ne fallait pas développer. L’équipe n’a pas construit un immense monde ouvert continu simplement parce que les RPG modernes seraient supposés en posséder un. Elle a privilégié des zones plus structurées, une carte du monde classique et des combats au tour par tour, consacrant son argent et son temps aux éléments qui renforçaient réellement l’identité du projet. Le résultat ne semble pas plus petit, mais plus concentré.
Il serait évidemment dangereux de conclure à partir d’un seul succès que n’importe quel studio de trente personnes peut désormais investir dix millions de dollars et produire un phénomène mondial. Expedition 33 a bénéficié de partenaires extérieurs, de sous-traitance, d’un soutien éditorial et d’une succession de décisions particulièrement intelligentes, tandis qu’un succès créatif ne peut jamais être reproduit comme une recette. La véritable leçon est que la qualité et le coût d’un jeu n’entretiennent pas une relation simplement linéaire. Trente fois plus d’argent ne produit pas automatiquement trente fois plus de jeu, sinon les comptables auraient remplacé les directeurs créatifs depuis longtemps.
Les joueurs votent eux aussi pour le milieu de gamme
Les données du marché montrent qu’il ne s’agit pas seulement d’un rêve romantique de développeurs. Selon l’analyse 2026 de Newzoo, la tranche premium comprise entre 30 et 50 dollars est devenue l’un des segments connaissant la croissance la plus rapide sur PC et consoles. Cette évolution est particulièrement intéressante à une époque où les plus grands éditeurs parlent de prix standards de 70 ou 80 dollars et de versions premium encore plus coûteuses. Une partie importante du public ne recherche peut-être pas nécessairement des jeux bon marché, mais simplement des tarifs cohérents avec l’ampleur réelle de la production.
Matthew Karch, patron de Saber Interactive, estimait déjà en 2024 que le modèle des blockbusters à 70 dollars ne pouvait pas rester éternellement viable. Il résumait son idée ainsi : « On peut créer de grands jeux sans les vendre à un prix qui vide le compte bancaire de quelqu’un. » Les productions de Saber n’entrent pas toujours parfaitement dans la définition traditionnelle du AA, mais le principe reste pertinent. Réduire les coûts ne signifie pas nécessairement produire quelque chose de médiocre ou de bon marché ; cela peut simplement vouloir dire concevoir un projet qui sait précisément ce qu’il souhaite être.
La tranche de 30 à 50 dollars convient particulièrement bien aux jeux qui ne prétendent pas contenir absolument tout. Une campagne de quinze à trente heures, un titre coopératif concentré, un jeu d’horreur, une expérience tactique ou la réinterprétation moderne d’un ancien genre n’ont pas forcément besoin de deux cents heures de contenu et de trois continents de monde ouvert. À cinquante dollars, le développeur ressent également moins l’obligation de faire croire que son jeu doit occuper les cinq prochaines années de la vie du consommateur. De son côté, le joueur acceptera peut-être plus facilement de voir apparaître le générique après vingt-cinq excellentes heures.
Cette catégorie de prix pourrait également ramener une partie de ce milieu de gamme qui a progressivement disparu pendant l’ère HD. Il était autrefois parfaitement normal qu’un éditeur produise, à côté de ses grandes licences, des jeux plus petits, plus étranges et plus expérimentaux. Aujourd’hui, l’industrie présente trop souvent deux extrêmes : l’indépendant réalisé par cinq personnes et la production AAA qui emploie pratiquement une petite ville. Entre les deux existe pourtant un immense espace créatif pour des idées trop ambitieuses pour un minuscule studio indépendant, mais totalement absurdes à charger d’un budget de deux cents millions de dollars.
Nous n’avons pas besoin de rêves plus petits, seulement de moins de gaspillage
Le retour des jeux AA ne résoudra évidemment pas tous les problèmes de l’industrie. Un projet à vingt millions de dollars peut être aussi ennuyeux, mal dirigé ou inutile qu’un projet à deux cents millions, et une petite équipe peut tout autant être détruite par une mauvaise gestion. Il serait également désastreux que les éditeurs utilisent simplement la nouvelle mode du AA comme excuse pour employer moins de développeurs, réduire les salaires et imposer des délais encore plus brutaux. L’objectif n’est pas de fabriquer le même jeu AAA avec dix fois moins de personnes, mais de concevoir dès le départ un jeu différent.
Le mot essentiel est ici la concentration. Tous les jeux ont-ils réellement besoin de cinq systèmes de crafting ? De cent cinquante quêtes secondaires, de niveaux d’équipement, de défis quotidiens, d’un mode photo, de pêche, de construction de base et de trois monnaies différentes ? Si ces systèmes servent réellement l’expérience, bien sûr. S’ils existent uniquement parce que les concurrents les possèdent aussi, il serait peut-être temps d’en laisser quelques-uns poliment sur le sol de la salle de montage.
Pour les développeurs, cette approche peut également rendre une certaine liberté créative. Lorsqu’un projet n’a pas besoin de rembourser plusieurs centaines de millions de dollars, il devient plus facile d’ignorer un groupe de test, d’essayer un système de combat étrange, de raconter une histoire inhabituelle ou de refuser de transformer chaque succès en service prévu pour dix ans. Le sarcastique « ballet de licornes » de Layden parle finalement exactement de cela : l’industrie savait autrefois être étrange parce qu’elle pouvait financièrement se permettre de l’être. Le AA peut lui redonner une partie de cette liberté.
Les joueurs doivent peut-être également abandonner l’idée de mesurer la valeur d’un divertissement exclusivement en heures. Je peux encore me souvenir plusieurs années plus tard d’un excellent jeu de vingt heures, alors que certaines productions de cent heures ne me laissent même plus le souvenir de la raison pour laquelle je devais nettoyer le même camp ennemi pour la trente-septième fois. Notre temps est limité, même si notre backlog refuse obstinément d’accepter cette réalité. Trente bonnes heures peuvent donc réellement valoir davantage que cent heures creuses.
Je ne souhaite pas voir disparaître les énormes productions AAA. Nous avons besoin des GTA, des Red Dead Redemption, des gigantesques Final Fantasy et de ces rares projets dont l’échelle est réellement justifiée. Je préférerais simplement que tous les jeux ne tentent pas désespérément de grossir jusqu’à atteindre la même catégorie. Si le retour du AA apprend à l’industrie qu’un succès n’exige pas toujours trois cents millions de dollars, huit années de production et cent heures de contenu, nous n’obtiendrons peut-être pas des jeux plus petits. Nous obtiendrons simplement des jeux plus concentrés, plus audacieux et, surtout, meilleurs.
-Gergely Herpai „BadSector”-







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