Vos jeux numériques peuvent vous être retirés à tout moment – Vous les avez achetés, mais ils ne vous appartiennent pas

OPINION – Les boutiques numériques affichent un grand bouton « Acheter » et prélèvent de l’argent parfaitement réel sur notre carte bancaire, il paraît donc logique de penser que nous recevons en échange quelque chose qui nous appartient réellement. D’après les petites lignes des contrats, nous n’achetons pourtant souvent aucun jeu, mais obtenons une licence personnelle, révocable et non transférable, utilisable aussi longtemps que la plateforme, l’éditeur, les serveurs et les accords commerciaux l’autorisent. Nous sommes traités comme de véritables clients au moment de payer, avant de découvrir à la sortie que nous ne sommes finalement que des invités de longue durée.

 

Les jeux numériques sont pratiques. Aucun disque à changer, aucune boîte à ranger sur une étagère, les nouveautés peuvent être téléchargées à minuit et quelques commandes permettent souvent de reprendre une partie sur un autre appareil. J’achète moi aussi régulièrement des jeux numériques, car je n’éprouve aucun besoin particulier de chercher une nouvelle place dans l’appartement pour chaque boîtier en plastique. La commodité et la propriété ne sont cependant pas la même chose, une nuance que l’industrie préfère généralement expliquer lorsqu’un problème est déjà survenu.

Même avec un jeu physique, nous n’achetons ni les droits d’auteur, ni les personnages, ni la propriété intellectuelle du programme ; nous acquérons un exemplaire précis et les droits liés à son utilisation. Le disque peut néanmoins être prêté, revendu, conservé pendant vingt ans et, lorsque le jeu ne dépend pas d’un serveur obligatoire, relancé sans autorisation distante de l’éditeur. Un exemplaire numérique reste généralement lié à un compte, une plateforme et des conditions que nous n’avons pas rédigées et qui peuvent parfois changer sans notre participation. L’industrie appelle cela un achat, car « acquisition d’une licence d’accès conditionnelle à durée indéterminée » serait probablement moins séduisant sur un bouton vert.

 

Le bouton « Acheter » dissimule en réalité une licence

 

Le contrat d’abonnement de Steam est parfaitement clair : les contenus et services sont concédés sous licence, et non vendus, et l’utilisateur n’acquiert aucun titre de propriété sur eux. La licence est destinée à un usage personnel et non commercial, son utilisation nécessite un compte Steam, tandis que certains produits peuvent également exiger une connexion Internet ou le fonctionnement du client. Le contrat de licence de PlayStation tient le même discours : le logiciel n’est pas vendu et le client reçoit une licence limitée, personnelle et non transférable. Les deux plateformes font au moins preuve de franchise dans leurs contrats, même si leurs boutiques continuent d’employer le vocabulaire beaucoup plus familier de l’achat.

Cette différence ne constitue pas une querelle juridique sans conséquence. Elle détermine si un exemplaire peut être revendu, prêté à quelqu’un, transmis à la famille, sauvegardé de manière indépendante ou encore utilisé lorsque son fournisseur d’origine ne souhaite plus ou ne peut plus le distribuer. Une bibliothèque numérique ressemble extérieurement à une collection, mais elle est juridiquement plus proche d’une rangée bien organisée d’autorisations. Elle est jolie, pratique et immédiatement consultable, mais la clé principale ne nous appartient pas entièrement.

La Californie a tenté de répondre à cette contradiction avec la loi de protection des consommateurs AB 2426, adoptée en 2024. Elle limite l’utilisation des mots « acheter » et « achat » pour les produits numériques lorsque le client reçoit en réalité une licence révocable. Le vendeur doit clairement indiquer que la transaction fournit une licence, présenter ses restrictions et préciser si l’accès pourra ensuite être supprimé unilatéralement. La mesure est utile, mais elle ne rend pas le jeu plus durable. Elle n’empêche pas qu’on nous le retire ; elle oblige seulement le vendeur à signaler plus lisiblement qu’il pourra un jour nous le retirer.

Philippe Tremblay, alors directeur des abonnements chez Ubisoft, expliquait en 2024 dans un entretien accordé à GamesIndustry.biz que les joueurs devraient finir par se sentir « à l’aise avec le fait de ne pas posséder leur jeu ». Sa déclaration complète précisait également qu’Ubisoft ne souhaitait pas imposer les abonnements à tout le monde et continuerait à proposer des achats traditionnels. Cette formule résumait néanmoins parfaitement la logique des éditeurs : le désir de posséder un produit n’était plus considéré comme une attente légitime du consommateur, mais comme une vieille habitude qu’il fallait dépasser. Ne rien posséder peut effectivement être très confortable, surtout pour celui qui encaisse les mensualités.

 

The Crew n’est pas tombé en panne, il a simplement été éteint

 

La différence entre propriété et licence est devenue particulièrement concrète avec The Crew. Ubisoft a retiré le jeu et ses monnaies virtuelles des boutiques numériques le 14 décembre 2023, puis fermé ses serveurs le 31 mars 2024, conformément à son communiqué officiel. À partir de cette date, le titre est devenu inaccessible sur PC, PlayStation, Xbox, Amazon Luna et Ubisoft+. Ce n’est pas un simple menu multijoueur qui a disparu, mais l’intégralité du produit qui a cessé de fonctionner.

La version physique de The Crew peut toujours être tenue entre les mains, mais son disque est devenu un souvenir brillant, car même le contenu solo exigeait une connexion permanente aux serveurs d’Ubisoft. Le disque n’a pas été rayé, la console n’est pas tombée en panne et les fichiers d’installation n’ont pas disparu. Quelqu’un a simplement désactivé le service à l’autre bout de la connexion, rendant inutilisable un produit vendu au prix fort. Du point de vue du client, le résultat revient à peu près à voir l’éditeur entrer chez lui pendant la nuit afin de remplacer le disque par un dessous de verre particulièrement soigné.

En 2026, la polémique est devenue une affaire judiciaire. Selon Reuters, l’organisation française de consommateurs UFC-Que Choisir a poursuivi Ubisoft, estimant que l’entreprise avait trompé ses clients sur la durée d’accessibilité du jeu et utilisé des clauses injustes pour les priver de leur accès. Ubisoft a répondu que les joueurs avaient acheté un accès limité et non une propriété complète. Le tribunal devra donc déterminer si la signification courante de « je l’ai acheté » compte davantage que le mot « licence » enterré au fond d’un contrat.

Il est important de distinguer le retrait commercial d’un jeu de sa destruction. Lorsqu’un ancien titre n’est plus vendu, mais que les clients précédents peuvent encore le télécharger et l’utiliser hors ligne, les retardataires perdent une possibilité d’achat, mais les exemplaires déjà distribués continuent de fonctionner. Le véritable problème apparaît lorsque l’éditeur conçoit une dépendance technique lui permettant de désactiver à distance l’intégralité du produit. La boutique numérique ne ferme alors pas simplement sa caisse, elle annule rétroactivement ce qu’elle avait vendu.

 

Le serveur peut fermer sans que le jeu doive mourir avec lui

 

Les objections de l’industrie ne sont pas entièrement inventées. Video Games Europe affirme que « la décision d’interrompre des services en ligne est complexe et n’est jamais prise à la légère ». Un jeu moderne en ligne peut reposer sur des serveurs, des bases de données, des systèmes antitriche, de la modération, une assistance technique, des mises à jour de sécurité et tout un réseau de licences externes. Lorsque le public disparaît, le maintien de cette structure peut réellement coûter davantage que ce que le jeu rapporte encore.

L’organisation avertit également que les serveurs privés ne constituent pas toujours une solution simple, car les systèmes protégeant les données, la sécurité et la suppression des contenus illégaux peuvent disparaître avec l’infrastructure officielle. L’inquiétude est légitime, notamment pour les jeux fondés sur de grandes communautés, une économie centralisée ou du contenu utilisateur constamment modéré. Stop Killing Games ne demande pourtant pas que chaque éditeur exploite gratuitement le service complet pour l’éternité ou corrige encore les classements dans cinquante ans. La revendication essentielle consiste à conserver une version raisonnablement fonctionnelle lorsque le soutien officiel prend fin.

Plusieurs exemples prouvent que cela est possible. Avant la fermeture des serveurs publics de Knockout City le 6 juin 2023, Velan Studios a publié une Private Hosted Server Edition sans DRM permettant à la communauté de continuer à jouer sur ses propres serveurs. Les services en ligne de Gran Turismo Sport ont pris fin le 31 janvier 2024, mais Polyphony Digital a conservé le contenu hors ligne, les sauvegardes locales et les extensions achetées. Toutes les fonctions n’ont pas survécu, mais le jeu n’est pas devenu un message d’erreur de cent gigaoctets.

Ubisoft a lui-même démontré depuis qu’une autre voie était possible. Le mode hybride de The Crew 2, disponible depuis octobre 2025, permet de lancer la suite en ligne ou hors ligne et d’exporter la progression vers une sauvegarde locale. Les classements, modes multijoueurs et certaines fonctions communautaires restent naturellement indisponibles, mais une grande partie du monde, des véhicules, des événements et de la progression demeure accessible. Il ne s’agit pas d’une conservation parfaite, mais cela prouve qu’une sortie de secours peut être construite lorsque les développeurs n’attendent pas que le bâtiment brûle déjà.

 

Plus d’un million de joueurs ont parlé, Bruxelles préfère encore discuter

 

L’initiative citoyenne européenne inspirée par Stop Killing Games est arrivée devant les institutions sous le nom officiel de Stop Destroying Videogames. Elle ne demandait ni le fonctionnement éternel des serveurs, ni des mises à jour gratuites sans fin, ni la publication obligatoire du code source. Elle souhaitait que les éditeurs laissent dans un état raisonnablement fonctionnel les jeux vendus dans l’Union européenne lorsque leur exploitation commerciale prend fin. L’initiative a recueilli 1 294 188 signatures vérifiées et atteint le seuil national nécessaire dans 24 États membres. Les consommateurs expriment rarement plus clairement qu’un problème est devenu sérieux.

La réponse de la Commission européenne du 16 juin 2026 n’a pourtant débouché sur aucune nouvelle réglementation obligatoire. Elle a conclu qu’elle ne proposerait pas actuellement de loi imposant à tous les éditeurs de maintenir leurs produits jouables après la fin de leur cycle commercial. La Commission a invoqué le droit d’auteur, la propriété intellectuelle, la complexité technique, la sécurité et la proportionnalité des coûts. Autrement dit, le problème était suffisamment important pour écouter 1,29 million de personnes, mais pas encore assez simple pour placer une garantie générale derrière le bouton « Acheter ».

Le dossier n’est cependant pas totalement fermé. La Commission prévoit d’entamer avant la fin de l’année 2026 des discussions avec les éditeurs et les organisations de consommateurs autour d’un éventuel code volontaire consacré à la fin de vie des jeux et à une meilleure information des clients. Elle doit également évaluer avant la fin de 2026 l’application de la directive européenne sur les contenus numériques, notamment lorsqu’un contenu ou un service numérique est interrompu. C’est davantage que rien, mais un code volontaire ne vaut finalement que par la volonté des entreprises de le respecter lorsque la fermeture reste moins coûteuse.

Le droit actuel se concentre donc surtout sur la transparence, l’information correcte et certains recours, plutôt que sur un accès permanent garanti. La Californie demande qu’une licence soit appelée une licence. La Commission européenne estime pour le moment que l’industrie devrait discuter de méthodes plus responsables pour fermer ses services. Le client reste en droit de demander pourquoi il doit supporter presque tout le risque d’une transaction dont le prix total a été payé à l’avance avec de l’argent tout à fait réel.

 

Une collection numérique ne peut pas être de l’air loué

 

Le problème concerne non seulement le portefeuille du client, mais également la conservation culturelle du jeu vidéo. Une étude publiée en 2023 par la Video Game History Foundation et le Software Preservation Network a révélé que 87 % des jeux classiques sortis aux États-Unis avant 2010 n’étaient plus disponibles dans le commerce. Frank Cifaldi, codirecteur de la fondation, a estimé que les résultats étaient « probablement pires que pour n’importe quel autre média ». Une grande partie de cette disparition s’est produite à l’époque des supports physiques ; le patrimoine des jeux dépendant entièrement de serveurs pourrait s’effacer encore plus facilement.

Phil Spencer, ancien dirigeant de Xbox, défendait dès 2021 la coopération de l’industrie et l’émulation légale. Dans une déclaration accordée à Axios, il espérait voir apparaître une « émulation légale permettant au matériel moderne d’exécuter » les anciens jeux. L’émulation ne peut pas résoudre le cas des logiciels entièrement construits autour de serveurs actifs, mais elle défend le même principe : un changement de génération technologique ne devrait pas transformer automatiquement une culture déjà achetée en déchet. Si les films, les livres et la musique méritent d’être conservés, les jeux ne doivent pas constituer une exception uniquement parce que leur préservation est plus compliquée.

GOG prouve également que la distribution numérique et l’accès durable ne sont pas incompatibles. Le GOG Preservation Program a débuté avec plus de cent jeux, l’entreprise consacrant ses propres ressources aux corrections de compatibilité, aux contenus manquants et aux installateurs hors ligne sans DRM que le client peut conserver lui-même. Le joueur ne reçoit donc pas seulement une icône visible sur un compte, mais des fichiers qu’il peut sauvegarder indépendamment. Le système ne convient pas à toutes les catégories de jeux, mais au moins le mot « vôtre » ne sert pas uniquement de décoration publicitaire.

Une réglementation raisonnable n’aurait pas besoin d’imposer un soutien éternel ou la conservation de toutes les fonctions en ligne. Elle pourrait exiger des éditeurs qu’ils préparent un plan de fin de vie pendant le développement, annoncent clairement une durée minimale de soutien lors de l’achat et fournissent avant l’arrêt une mise à jour hors ligne, une version autonome limitée ou des outils pour serveurs privés lorsque cela est techniquement possible. Lorsqu’un jeu vendu au prix fort devient définitivement inutilisable avant la fin de la période minimale annoncée, le client devrait recevoir un remboursement proportionnel ou un autre recours réel. Ce n’est pas une revendication révolutionnaire, mais l’équivalent numérique de l’interdiction faite à un magasin de reprendre le téléviseur de notre salon parce qu’il ne lui est plus rentable d’y diffuser des programmes.

Je n’attends pas que les serveurs de tous les jeux en ligne âgés de quinze ans fonctionnent éternellement, ni que les éditeurs entretiennent gratuitement des communautés déjà désertées. J’attends en revanche qu’un produit vendu au prix fort ne contienne pas un interrupteur secret d’autodestruction exclusivement contrôlé par son fabricant. Les entreprises peuvent vendre des abonnements, des services limités dans le temps et des accès loués, mais elles doivent les présenter comme tels. « Acheter » ne peut pas signifier que le client paie une fois pour toutes tandis que l’autre partie conserve le droit de changer d’avis à tout moment.

Nos jeux numériques peuvent réellement nous être retirés sans que personne entre dans notre logement ou vole notre console. Une fermeture de serveur, une licence expirée, un compte supprimé ou trente pages de conditions que presque personne n’a lues au moment de payer peuvent suffire. Ce système n’existe pas parce que la technologie rend toute autre solution impossible, mais parce que le modèle économique l’encourage, que les contrats le protègent et que le droit tente encore de le rattraper. Vous avez acheté le jeu, il apparaît dans votre bibliothèque, et pourtant il ne vous appartient pas complètement ; c’est cette partie de l’accord qu’il devient urgent de modifier.

-Gergely Herpai „BadSector”-

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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