Elle prévoit une croissance massive du nombre de joueurs actifs quotidiennement au cours des quatre prochaines années, ce qui ne semble pas être une tâche facile.
À la suite du rapport financier de Microsoft pour le premier trimestre 2026, qui faisait état d’un nouveau recul trimestriel de la division Xbox et qui, surtout, consignait la directive du PDG Satya Nadella imposant à Xbox de renouer avec la croissance au cours du prochain exercice fiscal, Asha Sharma, directrice générale de Xbox, a de nouveau rédigé une note interne. Le document n’a pas été rendu public, mais il a tout de même fuité par l’intermédiaire de The Verge. Cette note présente quatre grands principes : le socle, qui consiste à renforcer la plateforme sous l’impulsion de la console ; le contenu, qui vise à transformer d’excellents jeux en franchises mondiales ; la création, qui doit faire de Minecraft la principale plateforme créative au monde ; et la connexion, qui consiste à étendre les univers appréciés par les fans.
Le troisième point constitue incontestablement la plus grande surprise. Xbox semble vouloir affronter Roblox en s’appuyant sur Minecraft, mais la tâche sera loin d’être facile. Roblox a enregistré une hausse de 36 % de son chiffre d’affaires, qui a atteint 1,5 milliard de dollars, ainsi qu’une augmentation de 10 % du nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens. Celui-ci s’élève désormais à 123 millions grâce à la croissance observée au Japon et en Inde. Nous ne disposons d’aucune donnée officielle concernant Minecraft, mais des sources statistiques indépendantes estiment que la franchise familiale de Microsoft ne compterait, dans le meilleur des cas, que la moitié de la base d’utilisateurs de Roblox.
Ces quatre principes directeurs demeurent cependant assez vagues. Sharma a également défini trois étapes concrètes pour l’expansion de Xbox. La première consiste à renouer avec la croissance durant l’exercice fiscal 2027 en suivant les directives de Nadella. La deuxième vise à intégrer les quatre principes et la feuille de route dans des activités capables de générer une valeur importante pour les joueurs ainsi qu’une croissance significative des revenus pendant les exercices 2028 et 2029. Enfin, la troisième étape consistera à atteindre 500 millions de joueurs actifs quotidiennement d’ici 2030, grâce à une croissance à deux chiffres du nombre de joueurs et de leur engagement, ainsi qu’à des marges parmi les meilleures de l’industrie. Cet objectif demeure encore très éloigné.
Sharma a écrit que l’écosystème Xbox comptait actuellement plus de 100 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, plus de 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels et près d’un milliard d’utilisateurs actifs annuels. Xbox devra donc, d’une manière ou d’une autre, transformer en quatre ans son nombre d’utilisateurs actifs mensuels en utilisateurs actifs quotidiens. Sharma a également révélé que trois franchises généraient chacune plus d’un milliard de dollars par an. Deux d’entre elles sont presque certainement Call of Duty d’Activision et Candy Crush de King. La troisième serait probablement la franchise Warcraft de Blizzard, principalement grâce à World of Warcraft et Hearthstone.
Source : WCCFTech, The Verge, GamesIndustry.biz



