« Sony détruit essentiellement sa propre défense » – Le projet d’une PS5 sans disques déclenche une plainte de 457 millions de dollars

Le projet de Sony visant à supprimer progressivement les jeux physiques sur PlayStation 5 d’ici janvier 2028 est devenu bien plus qu’un conflit avec des joueurs mécontents. Une organisation néerlandaise de défense des consommateurs a engagé une procédure de 457 millions de dollars, estimant que la disparition des alternatives physiques pourrait renforcer encore davantage le contrôle de Sony sur les prix. Selon un expert, l’entreprise risque également de démanteler elle-même l’argument juridique qu’elle utilisait jusqu’à présent face aux accusations de monopole.

 

Le projet de disparition progressive des disques PlayStation 5 est rapidement passé d’une controverse de communication à un conflit juridique majeur. L’organisation néerlandaise Stichting Massaschade & Consument a engagé une procédure au nom d’environ 1,7 million d’utilisateurs de PlayStation aux Pays-Bas et réclame l’équivalent de 457 millions de dollars. La commission de 30 % appliquée aux ventes numériques sur le PlayStation Store se trouve au cœur de l’affaire. Selon les plaignants, la disparition de la concurrence physique pourrait faciliter une augmentation du prix des jeux.

La procédure a été lancée alors que Sony affrontait déjà une réaction particulièrement hostile d’une partie de son public. Des milliers de joueurs ont rempli l’article concerné du PlayStation Blog de critiques, de messages de déception et de menaces d’abandonner la marque. Leur inquiétude ne concerne pas uniquement les boîtes à collectionner ou le plaisir de posséder un disque : la disparition des jeux physiques pourrait également anéantir le marché de l’occasion, supprimant ainsi la possibilité d’acheter des exemplaires moins chers ou de récupérer une partie du prix après avoir terminé un jeu.

 

La disparition des disques pourrait affaiblir la propre défense juridique de Sony

 

Le contrôle accru créé par un écosystème entièrement numérique pourrait rendre cette stratégie plus risquée sur le plan juridique que Sony ne l’avait prévu. Andrew Ching, responsable du département marketing de la Johns Hopkins Carey Business School, a expliqué à Fortune que la commission de 30 %, souvent surnommée la « taxe Sony », concernait spécifiquement les logiciels numériques vendus sur le PlayStation Store.

Les revendeurs physiques fonctionnent selon un autre modèle. Ils versent à Sony une redevance fixe moins élevée en fonction du nombre d’exemplaires fabriqués et non du nombre finalement vendu aux consommateurs. Les enseignes peuvent ensuite se concurrencer sur les prix, liquider leurs stocks et proposer des promotions, tandis que la valeur des jeux plus anciens diminue naturellement. Le marché de l’occasion ajoute encore une autre forme de concurrence, puisqu’un même disque peut revenir plusieurs fois sur le marché sans générer une nouvelle vente au prix fort.

Sony s’est déjà appuyé sur l’existence de ces alternatives pour répondre aux accusations liées au droit de la concurrence. Les magasins, les éditions physiques et les transactions d’occasion pouvaient être présentés comme la preuve que l’entreprise ne contrôlait pas seule la distribution des jeux PlayStation.

« En supprimant progressivement les disques physiques, Sony détruit essentiellement sa propre défense », a estimé Ching.

Après la disparition des disques, les consommateurs sensibles aux prix perdraient plusieurs solutions en même temps. Ils ne pourraient plus comparer les offres de différents revendeurs, rechercher un exemplaire d’occasion moins cher ou revendre un jeu devenu inutile. La boutique numérique officielle deviendrait le principal marché de l’écosystème PlayStation, laissant les clients dépendre des tarifs et des conditions commerciales qui y sont imposés.

 

La réaction des joueurs que Sony n’avait pas entièrement anticipée

 

Sony présente cette transition comme une réponse à l’évolution des habitudes de consommation. Environ 85 % des ventes de jeux PlayStation sont déjà numériques, mais ce chiffre signifie également que les 15 % restants continuent de choisir des éditions physiques. Pour Ching, ce groupe est trop important pour être considéré comme négligeable.

D’un point de vue purement économique, l’intérêt d’abandonner les disques est facile à comprendre. La fabrication, l’emballage, le transport et la distribution de produits physiques engendrent des coûts qui n’existent pas sous la même forme pour les téléchargements. La réaction des joueurs montre toutefois que la valeur de la propriété physique ne se limite ni à la nostalgie ni à la place occupée sur une étagère.

La revente modifie directement le coût réel d’un jeu. Une personne qui paie 60 dollars pour une nouveauté puis la revend ou la fait reprendre pour environ 20 dollars n’a finalement dépensé que 40 dollars pour l’expérience. Dans un système numérique fermé, cette valeur résiduelle disparaît. La licence reste liée au compte, ne peut généralement pas être transférée à un autre joueur et ne permet plus au client de récupérer une partie de sa dépense initiale.

La suppression de cette possibilité pourrait réduire la somme que les consommateurs sont prêts à payer. Certains pourraient changer de plateforme, tandis que d’autres achèteraient moins de jeux au prix fort ou attendraient des promotions numériques importantes. La disparition des ventes physiques ne garantit donc pas que chaque ancien achat sur disque se transformera automatiquement en nouvelle transaction numérique.

Rhys Elliott, analyste chez Alinea Analytics, souligne que la valeur générée par la revente et la location profite aujourd’hui aux consommateurs et aux revendeurs plutôt qu’au détenteur de la plateforme. Sans disques, deux résultats resteraient possibles pour Sony : le joueur achète un nouvel exemplaire numérique ou la transaction n’a jamais lieu. Du point de vue de l’entreprise, ces deux situations peuvent être préférables à un marché de l’occasion dynamique où un même exemplaire change plusieurs fois de propriétaire.

Les recherches antérieures de Ching indiquent néanmoins que les éditeurs exagèrent peut-être le danger représenté par les jeux d’occasion. De nombreux consommateurs accordent une valeur particulière au fait d’acheter un titre lorsqu’il est encore récent, culturellement important et entouré par l’enthousiasme de son lancement. Un exemplaire moins cher disponible plusieurs mois plus tard ne constitue donc pas nécessairement un véritable remplacement pour un jeu neuf.

La colère entourant le projet de Sony concerne finalement moins les théories économiques que la perte d’un choix familier. Les consommateurs s’étaient habitués à décider librement d’acheter neuf, d’acheter d’occasion, de revendre un jeu ou de le conserver définitivement, et la suppression d’une possibilité installée depuis longtemps peut provoquer une réaction encore plus forte qu’une simple hausse de prix.

 

Xbox pourrait profiter de la situation, mais traverse sa propre crise

 

En théorie, la décision de Sony crée une occasion rare pour Microsoft. Selon Ching, Xbox pourrait rassurer les consommateurs en s’engageant clairement à préserver les jeux physiques dans un avenir prévisible. Une telle promesse renforcerait peut-être la fidélité des propriétaires actuels de Xbox et pourrait attirer des joueurs PlayStation toujours attachés aux disques et au droit de revente.

L’industrie a déjà connu la situation inverse. Lors de la présentation initiale de la Xbox One en 2013, Microsoft avait envisagé plusieurs restrictions concernant les jeux d’occasion et la propriété physique, provoquant une opposition massive de son propre public. Sony avait alors réagi en mettant publiquement en avant son soutien aux disques et au partage traditionnel des jeux. Les conséquences pour Xbox avaient été importantes, et la controverse actuelle pourrait devenir l’image inversée de cet épisode.

Microsoft doit toutefois affronter de graves difficultés internes. Durant la même semaine où Sony semblait offrir une nouvelle possibilité à son rival, Xbox a annoncé la plus importante restructuration de son histoire. Environ 3 200 postes, soit près de 20 % des effectifs de la division, sont concernés, tandis que quatre studios doivent également être séparés de l’entreprise.

Asha Sharma, directrice générale de Xbox, a reconnu auprès de Fortune que l’entreprise avait poursuivi trop de stratégies de croissance simultanément et avait fini par « trop disperser ses ressources ». Les revenus de la branche gaming ont diminué et le chiffre d’affaires lié au matériel Xbox a chuté de 33 %. Sharma a également décrit des marges opérationnelles trois à dix fois inférieures à celles d’entreprises comparables, malgré plus de 20 milliards de dollars investis dans les contenus et le matériel au cours des cinq années précédentes.

Les recettes annuelles ont tout de même reculé de près d’un demi-milliard de dollars.

PlayStation et Xbox restent des concurrents directs, mais aucune des deux entreprises n’aborde cette confrontation depuis une position parfaitement solide. Il est encore impossible de savoir si la stratégie sans disques de Sony deviendra une grande occasion pour Microsoft ou si Xbox sera trop occupé à restructurer ses propres activités pour exploiter l’erreur de son rival.

Ni Sony ni Microsoft n’ont répondu aux demandes de commentaire de Fortune.

 

L’époque des jeux complets et autonomes pourrait également disparaître

 

Ching considère le déclin des supports physiques comme une partie d’une transformation plus vaste de l’industrie. Les éditeurs liés à PlayStation et Xbox s’appuient de plus en plus sur les extensions, les contenus saisonniers et les ajouts payants destinés à des succès déjà établis, plutôt que d’autoriser le développement de projets entièrement nouveaux.

Un jeu moderne à gros budget peut nécessiter jusqu’à six années de développement et plusieurs centaines de millions de dollars d’investissement. Une extension destinée à un succès déjà confirmé présente beaucoup moins de risques. Le public existe déjà, les fondations techniques sont disponibles et les éditeurs peuvent estimer la demande avec une précision nettement supérieure.

Cette sécurité a néanmoins un prix. Moins de ressources risquent d’être consacrées aux histoires originales, aux univers inconnus et aux systèmes de jeu expérimentaux, tandis que les titres populaires restent actifs plus longtemps en tant que plateformes commerciales.

Cette évolution modifie également la sensation liée à l’achat d’un jeu. Les joueurs décrivent de plus en plus le produit initial comme un simple « droit d’entrée » dans un système proposant ensuite des extensions, des passes et de nouveaux paiements. Ce modèle diffère profondément de l’approche traditionnelle, dans laquelle une personne achetait une œuvre complète, la terminait, ressentait la satisfaction d’avoir atteint la fin, puis passait à un autre jeu.

Selon Ching, le plaisir associé à l’achèvement d’un produit terminé est progressivement remplacé par un modèle ouvert reposant sur des ajouts continus et des dépenses récurrentes.

Source : Fortune

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