OPINION – À première vue, la Steam Machine ressemble exactement au matériel que les joueurs PC attendaient : une petite boîte noire silencieuse, conçue pour le salon, capable de placer la bibliothèque Steam sous le téléviseur avec la simplicité d’une console. Pourtant, Valve n’a pas créé une nouvelle catégorie. L’entreprise a surtout fabriqué un entre-deux hors de prix, incapable d’égaler la régularité des consoles ou les performances d’un vrai PC de jeu.
L’idée de départ de la Steam Machine est réellement excellente. Plus de mises à jour Windows, plus de fenêtres surgissantes, plus de pilotes récalcitrants, plus de gymnastique absurde avec clavier et souris dans le salon. On allume la machine, on ouvre Steam, on retrouve sa bibliothèque, on s’assoit sur le canapé et on joue. Valve a repris les meilleures idées de la Steam Deck pour les installer sous un téléviseur : SteamOS, suspension et reprise rapides, navigation pensée pour la manette, sauvegardes dans le cloud, format compact, connectique utile et fonctionnement silencieux. Au premier regard, cela devrait être la console des joueurs PC.
Dans les faits, c’est un très coûteux point d’interrogation. La Steam Machine de 512 Go coûte 1 039 euros, tandis que le modèle de 2 To atteint 1 359 euros, sans manette incluse par défaut. On ne parle plus d’un tarif auquel l’on peut hausser les épaules en disant que la machine est imparfaite, mais suffisamment abordable pour rester attachante. Valve demande un prix haut de gamme pour un appareil qui ne livre pas des performances haut de gamme. Il livre des compromis haut de gamme.
On ne rivalise pas avec les consoles en laissant le joueur gérer les réglages
La Steam Machine n’est pas un mauvais matériel au sens traditionnel du terme. C’est un mini-PC moderne fondé sur AMD, conçu pour un format réduit et le salon, et Valve n’a manifestement pas simplement empaqueté un tas de composants de portable bon marché avec un logo Steam collé sur la façade. Son format, l’expérience de SteamOS et son fonctionnement plus discret sont bien plus séduisants qu’un énième PC de jeu anonyme couvert de lumières RGB, qui ressemble à une dispute entre une canette de boisson énergisante et un ventilateur.
Mais la Steam Machine ne se mesure pas à de vieux portables ou à des mini-PC de bureau. Elle veut s’installer à côté d’une PlayStation 5, d’une Xbox Series X et d’une PlayStation 5 Pro. Une fois dans cet espace, être compacte, ingénieuse, silencieuse et remplie de bonnes intentions ne suffit plus. L’un des grands atouts des consoles n’est pas forcément que chaque jeu y soit plus beau que sur PC. C’est que le joueur sait ce qu’il achète. Le matériel est identique partout, les développeurs optimisent pour cette configuration, les éditeurs construisent leurs profils graphiques autour d’elle, et l’acheteur ne se demande pas quel réglage il faudra sacrifier en premier avant la prochaine grosse sortie.
Sur console, on choisit le mode qualité ou le mode performance, puis on passe à autre chose. La Steam Machine, elle, hérite à la fois de la liberté et des soucis du PC : bibliothèques Steam, mods, souris, clavier, stockage externe, écrans variés, logiciel ouvert et possibilités infinies de réglages. Tout cela est formidable lorsque le matériel suit. Quand une machine vendue plus de 1 000 euros dépend déjà d’un upscaling agressif, de réglages réduits et de techniques de génération d’images pour tenir les jeux exigeants, elle ne se place pas au-dessus des consoles. Elle tombe très visiblement entre deux chaises.
La 4K à 60 FPS avec FSR n’est pas un triomphe, c’est la petite ligne du contrat
La promesse officielle de Valve sonne bien : jouer en 4K à 60 FPS avec FSR. On peut prononcer cette phrase avec assurance sans forcément mentir sur le plan technique. Le problème est que la partie la plus importante n’est ni la 4K ni les 60 FPS. C’est la formule avec FSR.
Le FSR n’est pas une arme miracle. C’est de l’upscaling. C’est utile, parfois nécessaire, parfois même très efficace, mais cela n’ajoute pas de puissance graphique brute, n’augmente pas la mémoire vidéo disponible et ne transforme pas un GPU de milieu de gamme en centrale durable pour les années à venir. Les gros jeux modernes ne demandent plus seulement davantage de polygones. Ils empilent les textures plus lourdes, les effets lumineux, le ray tracing, la géométrie dense et les flux de données constants. L’upscaling consiste à calculer une image dans une définition interne plus basse, puis à tenter de reconstruire quelque chose de convaincant sur un grand téléviseur.
Parfois cela fonctionne. Parfois les détails lointains deviennent flous, les textures fines disparaissent et le mouvement se transforme en bouillie numérique que l’on ne devrait pas accepter d’un appareil à plus de mille euros. Si la Steam Machine coûtait 500 ou 600 euros, la discussion serait très différente. On pourrait alors dire qu’elle n’est pas la machine la plus puissante, mais qu’elle constitue un PC de salon discret, abordable et fondé sur Steam. À 1 039 euros, l’histoire s’inverse. À ce prix, le client ne devrait pas être reconnaissant qu’un jeu moderne puisse fonctionner avec assez d’astuces techniques. C’est le matériel qui devrait être reconnaissant que quelqu’un accepte encore de lui accorder le bénéfice du doute.
Quand la Nintendo Switch 2 révèle à quel point cette machine est mal placée
L’exemple le plus embarrassant reste Cyberpunk 2077. La Steam Machine tombe à une moyenne de 28 FPS en 1440p, avec des réglages moyens et le ray tracing activé. Sur une machine de jeu à plus de 1 000 euros pensée pour vivre sous un téléviseur, ce n’est pas le genre de résultat qui donne envie de s’installer confortablement. C’est celui qui pousse à compter combien de réglages graphiques devront encore disparaître avant que Night City cesse de ressembler à une ville dont le rendu a lui aussi subi un plan d’austérité.
Puis arrive la Nintendo Switch 2, vendue 469,99 euros. La Steam Machine d’entrée de gamme coûte donc 569,01 euros de plus, soit plus de 2,2 fois le prix de la console de Nintendo. Sur cette dernière, Cyberpunk 2077 vise jusqu’à 40 FPS avec une sortie 1080p en mode TV, sur une machine que l’on peut ensuite retirer de son dock et emporter avec soi.
Et non, la version Switch 2 de Cyberpunk 2077 n’abandonne pas le ray tracing. Le port utilise une implémentation RT limitée, mais réelle : certaines réflexions, des ombres liées au soleil et des ombres de sources lumineuses locales calculées par ray tracing font partie du rendu. CD Projekt RED a évidemment supprimé les éléments les plus coûteux. Il n’y a pas de suite RT complète comparable à celle du PC, pas d’ambient occlusion par ray tracing, et les réflexions n’atteignent pas le niveau de machines nettement plus puissantes. Mais le ray tracing est bien là, utilisé intelligemment au lieu d’être porté comme un badge technologique épinglé sur le cadavre du rapport qualité-prix.
La Switch 2 possède ses propres profils Quality et Performance, avec définition dynamique et DLSS. Elle ne fait donc pas tourner le même menu graphique PC que la Steam Machine, et les deux configurations ne peuvent pas être superposées avec une règle. Mais cela n’excuse pas Valve. C’est précisément l’accusation. La machine Nintendo, beaucoup moins chère, parvient à viser 40 FPS et à produire une image en mouvement plus cohérente, plus nette et plus convaincante, tout en conservant une composante importante de l’identité visuelle de Cyberpunk 2077 : la lumière et les ombres ray tracées.
La Switch 2 n’est évidemment pas une machine magique. Son objectif de 40 FPS n’est pas inébranlable, et les zones les plus denses de Phantom Liberty, notamment Dogtown, peuvent la mettre à rude épreuve. Mais c’est encore une situation plus claire et plus honnête qu’un boîtier Steam à plus de mille euros qui arrive dès son lancement avec tant de béquilles techniques qu’il finit par ressembler moins à un produit premium qu’à un ticket de support au design élégant.
La Steam Deck est devenue attachante parce qu’elle n’a jamais prétendu être l’avenir du PC de bureau
La Steam Deck fonctionnait parce qu’elle était honnête. C’était un PC portable relativement abordable, qui n’a jamais réellement promis de faire tourner chaque nouveau AAA avec une qualité spectaculaire. Une définition autour de 800p, des objectifs de 30 à 40 FPS, des réglages moyens ou bas et quelques ralentissements n’avaient pas la même signification dans ce contexte. La machine tenait dans un sac, ouvrait Steam, lançait une quantité énorme de jeux et possédait un charme délicieusement insolent : voici un PC que l’on peut emmener dans le train et retrouver le soir au même point.
La version OLED a amélioré beaucoup de choses, mais elle n’a pas créé une nouvelle génération de performances. La Steam Deck demeure excellente pour les jeux indépendants, les anciens blockbusters, les jeux de rôle, l’émulation et les titres qui ne réclament pas une démonstration complète de technologie lumineuse à chaque coin de rue. Dans les AAA récents obsédés par le spectacle visuel, son âge se voit depuis longtemps. Ce n’est pas honteux. C’est simplement le destin naturel d’un matériel portable.
La Steam Machine apporte le même problème de vieillissement rapide sous une forme bien plus coûteuse. Elle n’est pas portable, elle n’est pas abordable et ses performances ne sont pas assez exceptionnelles pour que l’on pardonne automatiquement ses limites. Les limites de la Steam Deck avaient du sens au regard de son format et de son prix. Les limites de la Steam Machine, avec un tarif de départ à 1 039 euros, ne sont pas des défauts attachants. Ce sont des avertissements coûteux : la machine se trouve déjà trop près du moment où les jeux des prochaines années la feront paraître douloureusement vieille.
Le principe de Valve ne remplace pas le rapport qualité-prix
Valve ne veut manifestement pas suivre le modèle traditionnel des consoles. L’entreprise ne souhaite pas vendre le matériel à perte pour récupérer l’argent par les abonnements, les exclusivités, les logiciels fermés et une multitude de péages numériques. C’est un principe respectable. Un écosystème PC ouvert a une vraie valeur, et il est positif que Valve ne cherche pas à construire un jardin de plus où les joueurs entrent librement mais doivent presque demander une autorisation pour ressortir.
Mais le joueur assis devant son téléviseur ne pense pas à la pureté idéologique. Il regarde ce qu’il a payé, ce qu’il a reçu, la fluidité des jeux, la propreté de l’image et la quantité de compromis qu’il doit accepter. La Steam Machine lui demande d’accepter le prix du PC, de renoncer à la puissance brute d’un PC de jeu conventionnel et de célébrer une expérience de salon proche de la console. Cela peut séduire un public très étroit : ceux qui veulent absolument une machine Steam sous leur téléviseur, ne veulent pas de Windows, ne veulent pas monter un PC et ne sont pas particulièrement gênés par le prix.
Mais cela ne fera pas d’elle une tueuse de consoles. Elle ne deviendra pas un produit de masse. Elle est trop chère pour être recommandée facilement, trop faible pour se comporter comme un véritable PC premium et trop compromise pour remplacer la simplicité prévisible des consoles. La Steam Machine peut être un objet fascinant pour les amateurs de matériel. La fascination n’est pas la même chose que le rapport qualité-prix.
Ce n’est pas une Steam Deck durable pour le téléviseur, c’est un abonnement cher aux réglages réduits
La Steam Machine regorge de bonnes idées. Son format est excellent, SteamOS reste une plateforme solide, les bibliothèques Steam possèdent une valeur immense et le concept est bien plus séduisant qu’un énième PC de jeu anonyme recouvert de lumières RGB. Valve comprend que beaucoup de joueurs PC ne veulent ni davantage de ventilateurs, ni davantage de LED clignotantes, ni davantage de complications Windows. Ils veulent une machine qu’ils peuvent allumer et utiliser.
Les bonnes idées ne sauvent toutefois pas un mauvais positionnement. À ce prix, la Steam Machine n’est pas un achat sûr. C’est un risque élégant. Elle est moins prévisible qu’une console, moins puissante que des PC vendus au même tarif et privée du charme de la Steam Deck, car la portabilité a été remplacée par une facture beaucoup plus lourde. Son plus grand défaut n’est pas qu’elle ne peut pas faire tourner les jeux. Son plus grand défaut est qu’à ce prix, il ne suffit pas de les faire tourner. Il faudrait les faire tourner correctement.
La Steam Deck est devenue attachante parce qu’elle indiquait clairement ce qu’elle offrait en échange de son prix. La Steam Machine, elle, arrive déjà en laissant entendre que chaque grande nouveauté imposera un nouveau passage dans les réglages graphiques, une option supplémentaire réduite, un nouvel upscaler activé et l’espoir que les compromis ne seront pas trop visibles sur un grand téléviseur. Ce n’est pas du jeu premium. C’est une manière extrêmement coûteuse d’apprendre qu’un salon ne devient pas plus proche d’une console simplement parce que l’on rétrécit un PC.
-Herpai Gergely „BadSector”-





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