L’histoire d’Arkane Studios – Le studio qui a bâti des labyrinthes avec la liberté

RETRO – L’histoire d’Arkane Studios est celle d’une fidélité acharnée à un genre, d’une survie permanente, d’idées risquées et de plusieurs jeux qui restent encore aujourd’hui des références de l’immersive sim. Derrière Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey et Deathloop, on retrouve toujours la même idée : le joueur ne doit pas seulement traverser un niveau, mais trouver ses propres solutions dans des systèmes cohérents. Aujourd’hui, après la fermeture d’Arkane Austin, l’héritage et l’avenir du studio reposent sur Marvel’s Blade.

 

Arkane a toujours ressemblé à un studio impossible. Une équipe revenue sans cesse vers l’un des genres les plus coûteux, les plus difficiles à vendre et les plus fascinants du jeu vidéo : l’immersive sim. Ces jeux ne se contentent pas de construire des mondes impressionnants. Ils créent des espaces où les règles interagissent, où les décisions du joueur ont des conséquences et où un problème n’a presque jamais une seule solution. Cette philosophie est extrêmement séduisante, mais du point de vue du développement, elle est terriblement complexe, car chaque système doit dialoguer avec les autres tout en donnant au joueur le sentiment d’être réellement libre.

L’histoire d’Arkane est aussi divisée géographiquement : Lyon et Austin, la France et le Texas, la fantasy et la science-fiction, Raphaël Colantonio et Harvey Smith. Colantonio est entré dans l’industrie du jeu vidéo de manière étrange. Alors qu’il étudiait l’ingénierie et hésitait entre la musique et les jeux vidéo, il a participé à un concours d’Electronic Arts consacré à la série Ultima. Les questions étaient extrêmement précises, du genre que seul un fan obsessionnel pouvait connaître, et Colantonio les connaissait toutes. Le prix annoncé, un voyage chez Origin Systems au Texas, n’était pas vraiment un prix. C’était une offre d’emploi déguisée pour la branche française d’EA.

L’Electronic Arts des années 1990 était très différente de l’entreprise que la plupart des joueurs connaissent aujourd’hui. Origin faisait avancer le jeu de rôle avec Ultima, tandis que Wing Commander redéfinissait la simulation spatiale. L’éditeur soutenait aussi des projets audacieux et atypiques comme Theme Park, Theme Hospital ou The Secret Files of Sherlock Holmes. Vers 1997, Colantonio a toutefois senti que la direction d’EA changeait et que l’esprit d’Origin reculait. Il a alors rejoint Infogrames, sans y rester longtemps. Encouragé par son oncle, il a fondé Arkane Studios en 1999 avec quatre amis, décidé à créer le type de jeu qu’il imaginait depuis toujours sous l’influence d’Ultima Underworld.

 

Arx Fatalis - Összességében azért hibái ellenére is nagyon élveztem az Arx Fatalist: a Morrowind óta nem töltöttem ennyi időt szerepjátékkal.

Arx Fatalis et Dark Messiah ont montré ce qui rendait Arkane différent

 

Le premier grand rêve devait à l’origine être Ultima Underworld 3. Colantonio a rencontré Paul Neurath, patron de Looking Glass, et l’idée semblait possible, mais la licence était divisée, une partie appartenant à EA. L’éditeur ne voulait pas suivre la direction défendue par Arkane. Colantonio a refusé d’abandonner sa vision artistique et a préféré créer un nouvel univers. C’est ainsi qu’est né Arx Fatalis, encore aujourd’hui l’un des jeux les plus sous-estimés du studio. Le développement et l’édition ont été difficiles, et l’accord avec JoWood Entertainment a finalement sauvé le projet, mais le lancement a été compliqué et les ventes n’ont pas décollé. Arkane se retrouvait en danger financier, alors que le studio savait très bien avoir créé un bon jeu.

La critique a apprécié Arx Fatalis, mais la suite n’a pas pu se concrétiser. Arkane s’est tourné vers Ubisoft, qui ne voulait pas poursuivre une nouvelle licence aux ventes modestes, mais a proposé à l’équipe de travailler dans l’univers de Might and Magic. Le résultat fut Dark Messiah of Might and Magic, un jeu imparfait devenu avec le temps un classique culte. En guerrier, le joueur ne se contentait pas de manier une épée ; en mage, il ne lançait pas seulement des sorts. Il pouvait geler le sol, activer des pièges, projeter des ennemis sur des murs de pics, renverser des tonneaux, utiliser les ombres pour approcher discrètement ou combiner tout cela dans un chaos improvisé. Le jeu était buggé, rugueux et parfois désordonné, mais il offrait exactement cette liberté qu’Arkane allait ensuite affiner dans une forme bien plus maîtrisée.

Le grand projet suivant, The Crossing, était en avance sur son temps. Le concept mélangeait une campagne solo traditionnelle avec des éléments multijoueurs en ligne, permettant à d’autres joueurs d’incarner des ennemis et de tenter d’arrêter la progression du protagoniste. Aujourd’hui, cela ne paraît plus totalement étrange, mais à l’époque, les éditeurs étaient effrayés. Arkane a discuté avec plusieurs entreprises, qui exigeaient trop de droits ou ne faisaient pas confiance au modèle. Puis EA est revenu avec un autre projet expérimental, LMNO de Steven Spielberg, une aventure d’action science-fictionnelle centrée sur l’émotion et des éléments de parkour. LMNO a pratiquement mis The Crossing de côté, avant d’être à son tour annulé à cause de la crise financière. Arkane est alors entré en mode survie, en contribuant au multijoueur de Call of Duty: World at War et en aidant au développement de BioShock 2, avant que ZeniMax ne lui offre enfin une base créative et financière plus stable.

 

A játékipari veterán szerint ma már túl sok összeesküvés-elméletet hiszünk el, emiatt pedig nem nagyon látna neki a futurisztikus belső nézetes RPG-nek. Warren Spector

Harvey Smith et l’héritage science-fictionnel de Deus Ex

 

À côté du parcours de Colantonio, il y a celui de Harvey Smith, qui a apporté l’autre grande branche de l’immersive sim : la science-fiction. La vie de Smith a commencé durement. Sa mère est morte lorsqu’il était enfant, son père s’est ensuite suicidé, et Smith a fini par s’engager dans l’armée pour échapper à la petite ville où il avait grandi. Il a servi en Allemagne et en Arabie saoudite, participé à l’opération Tempête du désert, puis est parti à Austin, où un ami travaillait dans le jeu vidéo. C’est ainsi qu’il est entré chez Origin, d’abord au contrôle qualité, puis progressivement au plus près de la conception.

Smith a écrit une liste devenue célèbre au sujet d’Ultima VIII, en recensant 100 bugs intolérables et en décrivant l’état du jeu comme une gifle au visage du joueur. Richard Garriott n’a pas réagi avec colère. Il lui a au contraire donné sa chance, et Smith a corrigé une grande partie des problèmes les plus critiques avant de pouvoir proposer son propre projet. Ce projet s’appelait Technosaur, un jeu de stratégie en temps réel avec des dinosaures armés de lance-roquettes, de la commande vocale et des mécaniques d’infiltration. EA voulait le faire passer à une perspective isométrique, Smith n’a pas suivi la recommandation, et le projet a été annulé.

L’étape décisive suivante fut Deus Ex. Smith avait auparavant testé System Shock, et il discutait souvent avec Warren Spector de ce que pourrait être le véritable successeur spirituel des jeux dans l’esprit d’Ultima. La réponse est devenue Deus Ex, qui a porté la science-fiction à un niveau plus personnel, plus systémique et plus interactif. Le jeu ne se contentait pas de distribuer des missions. Il proposait un monde où l’on pouvait empiler des caisses, jeter des objets dans l’eau, poursuivre un oiseau sur un quai et sentir que chaque interaction révélait un système vivant. La suite, Deus Ex: Invisible War, n’a pas retrouvé la même profondeur, en partie à cause des compromis liés au développement sur console. Smith a ensuite compris avec BlackSite: Area 51 à quel point la pression d’un éditeur et les délais impossibles pouvaient broyer l’ambition. Lorsque Colantonio lui a proposé de rejoindre Arkane non seulement comme designer, mais aussi comme copropriétaire, Smith a immédiatement compris la rareté de cette occasion.

 

Dishonored a été la grande percée

 

Après l’accord avec Bethesda, Colantonio et Smith ont enfin pu préparer ce qui serait ensuite appelé la présentation ninja. L’idée puisait dans les combats à pouvoirs de Dark Messiah, l’infiltration de Thief et la liberté systémique de Deus Ex. Le protagoniste serait un assassin doté de capacités surnaturelles, et le décor ne serait ni de la fantasy classique ni de la pure science-fiction, mais un monde alternatif rappelant le Londres victorien et fonctionnant selon des règles oilpunk. C’est ainsi que sont nés Dunwall, Corvo Attano et Dishonored.

Sébastien Mitton a joué un rôle essentiel dans l’identité visuelle du jeu. Il avait rejoint Arkane à l’époque de Dark Messiah, et après les projets annulés, il a trouvé dans Dishonored son expression la plus forte. Le studio ne voulait pas d’hyperréalisme. Il a utilisé des textures peintes à la main, des visages marqués, des proportions stylisées et un langage visuel qui ne ressemblait ni à la fantasy habituelle ni à la science-fiction familière. Dishonored est ainsi devenu immédiatement reconnaissable, non seulement par ses systèmes, mais aussi par sa direction artistique.

Le jeu a été un succès critique et commercial. Dishonored permettait d’avancer comme un fantôme, en terminant des niveaux sans être vu, mais aussi de devenir une machine à tuer brutale et créative. Blink déplaçait le joueur d’un point à l’autre en un instant, Possession créait des situations merveilleusement étranges, et de nombreuses interactions qui auraient pu passer pour des bugs ailleurs fonctionnaient ici comme des conséquences naturelles du système. Les niveaux n’étaient pas des couloirs, mais des espaces pensés pour la stratégie et l’improvisation, où le style du joueur définissait l’expérience.

Après le succès de Dishonored, Arkane a enfin semblé capable de porter plusieurs grands projets en même temps. Grâce à ses deux bureaux, Colantonio et Smith ont de nouveau séparé leurs priorités : Smith a réalisé Dishonored 2, tandis que Colantonio s’est tourné vers la science-fiction avec Prey. Prey ne s’appelait pas ainsi au départ, mais Bethesda a ressorti ce nom après l’annulation de Prey 2. Le jeu d’Arkane restait pourtant un univers totalement distinct, et la station spatiale Talos I est devenue l’un des espaces tridimensionnels les plus complexes et les plus proches d’un metroidvania des années 2010. Le canon GLOO, les grenades de recyclage et les zones interconnectées formaient un système où le joueur découvrait sans cesse de nouveaux chemins, de nouvelles astuces et de nouvelles solutions.

 

Deathloop a prouvé qu’Arkane savait encore innover

 

Dishonored 2, de son côté, a déplacé la série à Karnaca, remplacé les rats par une invasion de moustiques, et rendu jouables à la fois Corvo et Emily Kaldwin. Une suite est toujours dangereuse. Trop proche, elle peut donner l’impression d’un demi-épisode ; trop différente, elle peut éloigner le public. Smith avait déjà appris cette leçon avec Deus Ex: Invisible War, mais Dishonored 2 a tout de même offert au genre plusieurs environnements iconiques, notamment le Manoir mécanique, qui reste l’un des grands exemples modernes de level design.

Arkane Lyon a ensuite pris une nouvelle direction sous l’impulsion de Dinga Bakaba. Bakaba a rejoint le studio en 2012, travaillé sur Dishonored, est devenu lead designer sur Dishonored 2, puis a réalisé Death of the Outsider et Deathloop. Il comprenait précisément ce qui fait fonctionner le design d’Arkane : l’objectif n’est pas de construire des chaînes rigides de commandes, mais des règles simples et générales qui se connectent de manière inattendue. Si le joueur peut posséder un rat pour passer par un égout, le même système peut aussi lui permettre d’éviter la mort pendant une chute. Si un piège peut être placé sur n’importe quelle surface, il peut aussi être placé sur le dos d’un ennemi. Ce n’est pas un bug. C’est la meilleure forme de surprise systémique.

Deathloop a enveloppé cette philosophie dans une boucle temporelle. Bakaba partait du constat que beaucoup de joueurs rechargent leur sauvegarde dès qu’ils sont repérés dans les jeux Arkane, et il voulait donc une structure qui dise : ce n’est pas grave si vous échouez, essayez autrement. Cette idée a ensuite résonné dans le succès de Baldur’s Gate 3, où l’échec n’est pas une impasse mais un moteur narratif. Deathloop s’est vendu à au moins 5 millions d’exemplaires, tandis que son nombre réel de joueurs est probablement bien plus élevé grâce au Game Pass. Bakaba a finalement été promu à la tête d’Arkane Lyon.

 

A 2021-es Deathloop mögött álló fejlesztő, az Arkane Lyon bejelentette következő projektjét: egy videójátékot, amelynek középpontjában az ikonikus vámpírvadász, Penge (Blade) áll!

Redfall a laissé une blessure, et Marvel’s Blade peut devenir une nouvelle chance

 

L’immersive sim est pourtant restée un genre dangereux. Ce n’est pas que ces jeux ne peuvent pas se vendre ; c’est qu’ils sont incroyablement difficiles à fabriquer. Il y a quelques années, Bakaba disait ne même pas pouvoir imaginer à quel point il avait dû être difficile de construire un jeu comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild, avant d’ajouter que si quelqu’un pouvait l’imaginer, c’était probablement Arkane. Colantonio a quitté le studio en 2017, épuisé par la pression liée à la direction d’une structure aussi importante. Il a ensuite fondé le bien plus petit WolfEye Studios, qui a montré avec Weird West que la liberté systémique ne nécessite pas forcément une production gigantesque. En 2023, le jeu avait atteint 2 millions de joueurs, et l’équipe travaille déjà sur un nouveau shooter action-RPG.

La période la plus sombre d’Arkane est arrivée après Redfall. Le jeu d’action coopératif de 2023 est resté très loin de la qualité et de l’originalité que les joueurs associaient au studio. La critique l’a rejeté, les fans s’en sont détournés, et le 7 mai 2024, l’une des nouvelles les plus douloureuses de l’industrie récente est tombée : Arkane Austin a fermé. L’équipe derrière Prey a disparu, des centaines d’emplois ont été perdus, et Harvey Smith est lui aussi parti. Smith a ensuite expliqué qu’il n’était pas d’accord avec cette décision, car il croyait en l’avenir du studio et estimait que l’équipe travaillait sur quelque chose de réellement passionnant.

Désormais, tous les regards se tournent vers Arkane Lyon et Marvel’s Blade. Nous avons encore vu très peu de choses du projet, mais le personnage et le passé du studio rendent difficile de ne pas penser à l’héritage de Dishonored : nuit urbaine, lames, mouvement, menace surnaturelle, protagoniste oscillant entre chasseur et proie. Bakaba expliquait autrefois qu’Arkane avait pour tradition de rejouer à d’anciennes immersive sims, afin de comprendre ce que ces classiques promettaient, ce qu’ils accomplissaient et ce que la mémoire avait conservé d’eux. Ce type d’introspection pourrait être plus important que jamais.

En plus de 25 ans, Arkane a créé de véritables chefs-d’œuvre, mais son histoire montre aussi que l’originalité ne protège personne à elle seule. Une mauvaise décision, un projet mal engagé, une crise du marché ou des attentes mal orientées peuvent suffire à faire disparaître une équipe brillante. Après Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey et Deathloop, Marvel’s Blade n’est pas seulement un nouveau jeu sous licence. Il peut devenir le moment où Arkane prouve que son esprit n’a pas disparu avec Austin, et que la pensée immersive sim peut encore dire quelque chose d’inattendu, de dangereux et de mémorable à travers un héros Marvel.

-Herpai Gergely „BadSector”-

Source : 3DJuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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