Un producteur des jeux James Bond d’EA estime que Batman: Arkham Asylum montrait exactement ce qu’il fallait faire

Chuck Beaver, qui a travaillé sur plusieurs jeux James Bond d’EA, affirme avoir compris plus tard que Batman: Arkham Asylum représentait exactement l’approche qui aurait mieux convenu à 007. Selon le développeur, créer 007: Nightfire, 007: Everything or Nothing et 007: From Russia with Love était « un défi », notamment parce que chaque nouveau jeu Bond était inévitablement comparé au classique GoldenEye 007 de la Nintendo 64.

 

Chuck Beaver a été producteur localisation sur le premier jeu James Bond d’EA, 007: Nightfire, sorti en 2002. Il a ensuite été designer sur 007: Everything or Nothing en 2003, puis design producer sur 007: From Russia with Love en 2005, avant de produire la trilogie Dead Space. Lorsqu’il parle de la difficulté d’adapter une grande licence de cinéma en jeu vidéo, il ne le fait donc pas depuis une distance confortable, mais depuis une expérience directe de production.

Dans un nouvel entretien accordé à FRVR, Beaver explique que les trois jeux James Bond ont été « un défi » à produire, car les comparaisons avec GoldenEye 007, le titre Nintendo 64 acclamé par la critique, étaient inévitables. Ce n’était pas une pression anodine. Le jeu de Rare n’a pas seulement été un FPS sous licence réussi, il a marqué toute une époque du tir à la première personne sur console, plaçant chaque jeu 007 ultérieur face à une référence presque impossible à éviter.

Beaver estime que 007: Nightfire et 007: Everything or Nothing offraient malgré tout une certaine liberté créative, car ils n’étaient pas directement adaptés de films existants. Cela permettait, selon lui, « d’inventer beaucoup de solutions qui, autrement, n’auraient pas été autorisées ». Cette liberté comptait beaucoup pour un personnage comme James Bond, car 007 ne se résume pas à entrer dans une pièce pour tirer sur tout le monde. Son identité repose aussi sur l’infiltration, les gadgets, le timing, le charme et la maîtrise de la situation.

 

Bons baisers de Russie a été le plus difficile à adapter

 

Parmi les trois jeux, Beaver considère que 007: From Russia with Love a été le plus difficile. Le jeu n’était pas seulement basé sur le film de 1963 Bons baisers de Russie, il marquait aussi le retour de Sean Connery dans le rôle de James Bond pour la première fois depuis deux décennies. Sur le papier, c’était un argument énorme, mais du point de vue du design, cela imposait aussi de lourdes contraintes. Le jeu devait respecter le film classique, l’interprétation iconique de Connery et les attentes d’un jeu d’action moderne.

Selon Beaver, le jeu était « extrêmement difficile à adapter à partir du scénario ». Il explique que les films James Bond ne correspondent pas toujours naturellement à des missions solo, parce qu’une grande partie de ce qui s’y passe repose sur la subtilité. « Ce n’est pas que du tir, vous voyez ce que je veux dire? C’est de l’espionnage, et tout cela ne se met pas forcément sur une manette… c’était difficile à faire. »

C’est ce qui rend sa comparaison avec Batman: Arkham Asylum intéressante. Le jeu de Rocksteady, sorti en 2009, n’a pas simplement transformé Batman en personnage d’action. Il a construit des systèmes autour de son identité : l’infiltration, l’enquête, le combat rapproché, l’intimidation et le déplacement contrôlé dans des espaces pensés pour lui. Beaver souligne ainsi que James Bond avait besoin du même type de traduction. Pas seulement plus de fusillades, mais une structure capable d’exprimer réellement la manière dont Bond agit.

La leçon est assez nette. James Bond fonctionne difficilement en jeu vidéo lorsqu’on le force simplement dans un moule de shooter. Il devient plus intéressant lorsque le design peut gérer l’espionnage, l’observation, le style, l’infiltration et les explosions d’action contrôlées. Le regard de Beaver n’est donc pas seulement une remarque nostalgique sur l’époque EA de 007. C’est une explication précise de ce qui rend un bon jeu James Bond si difficile à concevoir : le personnage n’est pas seulement une arme. Il est aussi une méthode, un timing et un sang-froid.

Source : VGC

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