Oblivion Remastered reste presque aussi cassé qu’au premier jour

Lorsque The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered est sorti en avril 2025, beaucoup de joueurs ont accepté de fermer les yeux sur ses défauts techniques tant l’enthousiasme autour du retour du RPG était fort. Presque un an plus tard, cette indulgence s’est largement dissipée, et il devient de plus en plus évident que la version PC n’a pratiquement pas progressé sur le plan de l’optimisation pendant que Bethesda donne surtout l’impression de ne rien faire.

 

Quand Bethesda a lancé le remaster sans prévenir en avril 2025, les attentes étaient si élevées que beaucoup lui ont accordé un large bénéfice du doute. Comme il s’agissait d’un projet Virtuos et Bethesda, on pouvait encore se dire qu’un RPG de cette ampleur, surtout avec une couche Unreal Engine 5, allait forcément traîner quelques problèmes de performances. Ce qui passe beaucoup moins bien aujourd’hui, c’est qu’après près d’un an, la situation semble n’avoir presque pas évolué.

Dès le lancement, Digital Foundry avait pourtant signalé que Oblivion Remastered souffrait de problèmes techniques sérieux. Chutes de frame rate pendant l’exploration du monde ouvert, performances instables, et surtout dégradation progressive laissant soupçonner une fuite de mémoire jamais corrigée: les signaux d’alarme étaient déjà là. En revenant sur le jeu aujourd’hui, l’équipe aboutit pratiquement au même verdict qu’à l’époque: presque rien n’a changé, et Bethesda semble détourner le regard.

 

Oblivion Remastered reste presque aussi cassé sur PC

 

D’après Digital Foundry, le dernier correctif PC est la mise à jour 1.2, publiée en juillet dernier, et aucun autre patch d’importance n’a suivi depuis. Pour l’équipe, cela représente une fenêtre de suivi post-lancement étonnamment courte pour un titre qui n’avait alors que quelques mois d’existence. Dans son état actuel, le remaster oscille entre le pénible et le franchement injouable selon la tolérance de chacun au stuttering persistant, aux crashs et aux problèmes techniques plus profonds qui minent l’expérience.

L’analyse pointe directement les choix de conception à l’origine du problème. L’architecture du jeu original de 2006 a été recouverte d’une couche de présentation construite avec Unreal Engine 5, et l’association des deux semble produire une instabilité du frame rate qui se dégrade au fil de la partie. Sur Steam, les joueurs réclament depuis des mois de nouveaux correctifs d’optimisation, et il n’est pas surprenant de voir les évaluations récentes du RPG devenir mitigées.

Les chiffres de fréquentation n’arrangent rien. Le remaster avait culminé à plus de 216 000 joueurs simultanés, mais cette poussée paraît désormais bien lointaine. La comparaison devient même gênante quand on se rappelle que Skyrim, qui aura 18 ans en décembre, attire encore une activité nettement plus forte, tandis que l’Oblivion original n’est plus si loin derrière son remaster qu’on aurait pu l’imaginer.

Le seul espoir évoqué par Digital Foundry repose sur la future version Nintendo Switch 2, attendue courant 2026. Si cette édition voit bien le jour, Bethesda pourrait s’en servir comme prétexte pour déployer une mise à jour plus large sur toutes les plateformes. Mais l’analyse estime que l’absence prolongée de correctifs importants suggère soit que Bethesda ne croit pas à la possibilité d’améliorations majeures, soit qu’elle n’a tout simplement pas jugé utile d’essayer sérieusement. Dans les deux cas, l’image renvoyée n’est pas brillante.

Ce qui rend la situation encore plus amère, c’est que Oblivion Remastered a été un gros succès commercial, avec des millions d’exemplaires vendus en seulement quelques mois. C’est précisément pour cette raison qu’une partie croissante de la communauté a désormais le sentiment que le jeu a été pratiquement abandonné alors qu’il aurait largement eu les moyens de bénéficier d’un vrai suivi technique. Pour un remaster d’un RPG aussi important, c’est une issue franchement peu reluisante.

Source : 3DJuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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