TEST – Quand seulement deux développeurs parviennent à créer un jeu, ce n’est pas un mince exploit. Il a finalement débarqué sur PlayStation 5, même s’il a fallu attendre un peu plus d’un an pour cela. Cela n’enlève évidemment rien à sa valeur, car même s’il n’est pas parfait, il parvient au moins, sur le plan culturel, à se démarquer du flot de titres qui paraît quasiment chaque semaine sur le PlayStation Store (sans parler des asset flips et des produits shovelware).
Cela dit, on peut tout de même affirmer qu’au premier regard, beaucoup de joueurs risquent de se demander ce que les développeurs ont bien pu fumer, et en quelle quantité. Car le résultat est assez… singulier, et le mot est encore faible.
Le résultat d’une recherche approfondie
Derrière TEOTS, il y a un travail sérieux, puisque les développeurs ont utilisé la photogrammétrie dans des musées ethnographiques, au-delà du simple travail de recherche. Le résultat est l’une des représentations les plus authentiques du folklore slave que l’on ait vues dans un jeu. Si l’on devait l’évaluer uniquement sur cette base, ce serait évidemment une réussite, mais il faut tout de même ajouter qu’il s’agit d’un jeu lent et, à plusieurs reprises, limité, dans lequel on contrôle Ashter, un mage du feu slave. Il est capable de percevoir le temps à travers les flammes. Ashter arrive dans un village dont les habitants ont disparu, ne laissant derrière eux que leurs échos. La réalité se trouve (ou s’est retrouvée ?) entre des lignes temporelles et des saisons, ce qui donne à la narration une présentation inhabituelle.
C’est à travers des indices environnementaux et des événements reconstruits, par l’enquête, que l’on comprend ce qui se passe. Il faut enquêter pour découvrir les événements, de sorte que l’ensemble ne se met en place que progressivement. Il faut être patient et attentif, mais le résultat sera soit que le joueur se laissera happer, soit qu’il finira par s’en lasser. Ce sont deux extrêmes, mais c’est indéniablement ainsi que les choses se présentent. Les feux de camp permettent de reconnaître les lignes cachées des événements, car la réalité devient « lisible » à travers le feu. On découvre des éléments de vies passées, qu’il s’agisse d’échos de dialogues, de changements dans l’environnement ou de réinterprétations spatiales.
Lorsqu’un feu est entièrement allumé, on peut examiner le même lieu dans une autre année ou une autre saison. Ainsi, ce que l’exploration recouvre dans ce jeu, c’est la relation entre les lieux, les lignes temporelles et les événements, et chaque feu allumé ajoute un nouveau fragment de souvenir au puzzle. Le jeu n’abuse pas du voyage dans le temps : tout repose plutôt sur de fines strates, ce qui exige clairement de faire attention aux détails et d’être assez curieux pour distinguer les événements entre eux. Les créatures mythiques se trouvent le plus souvent par déduction et observation, tandis que les énigmes sont intégrées au monde. Ce qui donne satisfaction au joueur, ce n’est pas de résoudre quelque chose, mais de comprendre ce qui est réellement en train de se passer. Les éléments environnementaux figés dans le temps (ici un village abandonné, là une forêt brumeuse) peuvent ainsi créer une atmosphère, mais l’effet secondaire est une expérience de jeu assez minimaliste et plus lente. C’est une expérience au rythme plus posé, où l’on ne croise pas des combats, mais des pensées.
Une mythologie inhabituelle pour nous
Nous avons déjà évoqué l’authenticité : les bâtiments ont été correctement recréés à partir du patrimoine culturel, de sorte que le village n’est pas imaginaire, mais quelque chose de réel venu du passé – une impression encore renforcée par le changement des saisons, tandis que l’idée de fugacité apparaît également (c’est d’ailleurs l’un des thèmes centraux du jeu). Les effets sonores se fondent bien dans l’arrière-plan, et la musique n’est présente que rarement, ce qui évite toute sensation de forçage – lorsqu’elle apparaît, elle produit une impression mélancolique. L’ensemble est donc apaisant, mais peut-être aussi excessivement lent, et au début, il n’est pas immédiatement évident de comprendre ce que l’on doit faire.
Les énigmes sont inégales (par endroits, on frôle presque la chasse au pixel, tandis qu’ailleurs, elles semblent efficaces), et à d’autres moments, il est agréable de voir qu’une petite enquête produit des résultats. Il n’y a pas de systèmes de gameplay dynamiques : à la place, il faut s’appuyer sur l’environnement et sur la curiosité. Il faut ici aborder les performances sur PlayStation 5 : il est fortement recommandé d’activer la limite de fréquence d’images (30/45/60 FPS), car les déchirures d’image peuvent être très visibles. Sur PlayStation 5 Pro, on trouve un mode performance/qualité (ce dernier en 4K), il est possible d’activer la V-Sync (mais pas avec une limite de FPS), et le niveau d’antialiasing peut également être modifié. Le flou de mouvement (motion blur) peut être désactivé. Sur PlayStation 5 Pro, les graphismes sont assez impressionnants (même si l’on ne peut pas vraiment en dire autant des personnages – leurs expressions faciales et leurs visages semblent à peu près dignes de la PS3).
Une curiosité dans l’océan des jeux
Alors pourquoi The End of the Sun est-il unique ? Il ne s’appuie pas sur la fiction, mais sur le passé, avec une vraie recherche derrière lui – on ne se promène pas au milieu d’éléments inventés, mais dans un ensemble correctement documenté, et il ne cherche pas non plus à rivaliser avec les jeux d’aventure à la mode. Il faut toutefois être patient et persévérant. En échange, on reçoit un aperçu de la mythologie slave que l’on ne trouve pas ailleurs. Et c’est précisément pour cela que l’on peut dire que le jeu est bon : il est fort en silence, sans forcer bruyamment, même s’il faut vraiment souligner son rythme plus lent et son atmosphère, qui passent au premier plan par rapport à presque tous les autres éléments… la seule question est donc de savoir si le joueur aura assez de patience pour cela.
-V-
Pro :
+ Une représentation authentique de la mythologie slave
+ Une histoire qui se met en place de manière originale
+ La fugacité comme thème ? Ce n’est pas une mauvaise idée
Contre :
– Par endroits, le jeu paraît franchement traînant
– Il n’est pas facile d’y entrer
– L’apparence des personnages, les déchirures d’image sans limite de FPS
Développeur : The End of the Sun Team
Éditeur : The End of the Sun Forge (PC)/IMGN.PRO (console)
Genre : aventure à la première personne
Date de sortie : 29 janvier 2025 (PC)/21 avril 2026 (console)
The End of the Sun
Jouabilité - 6.7
Graphismes - 6.3
Histoire - 7.3
Musique/Audio - 6.7
Ambiance - 8
7
BON
Quatre heures et demie d’histoire singulière, mais seulement si l’on parvient à s’y immerger suffisamment !





