La tension était très forte chez NeoBards Entertainment pendant la production du jeu, et ce n’était pas pour rien…
L’annonce de Silent Hill f et la réception de sa première vidéo ont été assez mitigées. D’un côté, les fans de la franchise attendaient désespérément un nouvel épisode après plus de dix ans à espérer autre chose qu’une simple démo PlayStation 5. De l’autre, certains n’étaient pas convaincus qu’un Silent Hill situé dans le Japon de l’ère Shōwa puisse rivaliser avec l’amour qu’ils portent aux classiques. Cette pression a accompagné Silent Hill f durant toute la période précédant sa sortie. La situation était parfois si pesante qu’on avait presque l’impression que le jeu était en réalité très prenant, à condition qu’aucune petite voix intérieure ne vienne suggérer le contraire.
Mais les fans n’étaient pas les seuls à ressentir cette pression avant la sortie. De façon tout à fait compréhensible, Al Yang, le réalisateur du jeu, ainsi que l’équipe de NeoBards Entertainment, ont été ceux qui ont le plus encaissé ce stress. Le fait que Silent Hill f ait si bien trouvé le ton a énormément aidé à construire une expérience Silent Hill crédible, même en dehors de la ville éponyme. Cela ne veut pas dire que Silent Hill f soit un clone intégral. L’absence d’armes à feu, la place plus importante donnée à l’action, ainsi que la présence de contres et d’esquives, marquent une évolution, même plutôt bienvenue. Mais cette évolution passait mieux grâce à l’insistance constante sur les monstres déformés et les thèmes de souffrance psychologique, déjà au cœur de ce que l’on associe à Silent Hill. Au fond, la clé du succès semble assez simple : maintenir un dialogue ouvert entre le développeur et l’éditeur.
« Depuis le jour où nous avons signé le projet jusqu’à la sortie des critiques, je n’ai probablement pas passé une seule bonne nuit de sommeil. On se met soi-même la pression, parce que lorsqu’on est fan, on sait ce que la communauté attend. Mais en même temps, nous avons des limites sur certains points – pas seulement en matière de budget, mais aussi pour l’histoire, le cadre, et ainsi de suite. Donc, en tant que fan, je me suis demandé ce que j’avais le plus envie de voir, ou ce qui m’intéressait le plus. C’est pour cela que j’ai autant parlé de l’atmosphère. Quoi que nous fassions, ce point-là n’est pas négociable. Nous ne pouvons pas y toucher. Même si nous changeons des choses, même si le cadre est totalement différent, cela doit rester reconnaissable pour les fans.
Ce qui est négociable et ce qui ne l’est pas – c’est cela dont nous avons le plus discuté avec nos partenaires. Nous avions une réunion avec eux chaque semaine. Ils nous exposaient leurs inquiétudes, nous leur exposions les nôtres – c’étaient vraiment de très bons partenaires. Il y a du respect mutuel, et il y a du dialogue des deux côtés, parce qu’au final personne ne veut faire un mauvais jeu. On veut simplement tirer le meilleur de ce que l’on a entre les mains », a déclaré Yang.
Au moins, désormais, il devrait pouvoir dormir tranquille la nuit…
Source : PCGamer



