Tout le monde pensait que CD Projekt était devenu “fou” parce que Cyberpunk 2077 ne prenait pas de “raccourcis” comme The Witcher 3 pour raconter son histoire

Il est évident qu’il existe d’énormes différences entre The Witcher 3 et Cyberpunk 2077. CD Projekt RED a été capable de captiver des milliers de joueurs avec des expériences totalement opposées se déroulant dans deux contextes de fantasy et de science-fiction radicalement différents. Nous voulons cependant nous concentrer uniquement sur la narration et la façon dont l’équipe polonaise a conçu les cinématiques pour raconter l’aventure de Geralt de Riv et le voyage de V à travers Night City. Après tout, la décision de développer le RPG de science-fiction en vue à la première personne a donné lieu à une bonne poignée de difficultés lors de la création de scènes immersives.

 

Luke Dale, l’acteur qui a donné vie à Hans Capon dans la saga Kingdom Come: Deliverance, a eu l’opportunité de visiter personnellement les bureaux de CD Projekt RED pour discuter avec certains des professionnels qui ont travaillé sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077. L’un d’eux est Maciej Pietras, directeur de l’animation, qui a insisté sur les particularités relatives à la conception des scènes en vue à la première personne. “Je ne pense pas que nous ayons été des pionniers dans ce domaine. Je me souviens que lorsque j’ai commencé, j’étais responsable de l’animation sur les cinématiques, et nous avons eu ce moment où nous nous sommes demandé : comment fait-on une scène à la première personne ? Et je me souviens que j’ai ouvert YouTube, nous avons commencé à chercher quelque chose comme ‘cinématiques à la première personne’ et il n’y avait pas grand-chose,” explique-t-il dans la conversation avec Dale.

“Je pense que, dès le début, nous savions qu’il y avait des raisons pour lesquelles personne ne faisait un RPG en monde ouvert avec des scènes à la première personne sans coupures. Nous ne savions pas exactement ce que cela impliquerait… Nous l’avons appris en cours de route [rires].” Fondamentalement, CD Projekt RED a réalisé que concevoir une cinématique dans un espace “contrôlé” de The Witcher 3 donnait une plus grande maîtrise de la situation et des détails qui apparaissent dans la scène. Cependant, ce travail devait être abordé d’une manière totalement différente dans Cyberpunk 2077 ; ce qui impliquait de faire face à des défis qui n’étaient jamais apparus lors du développement du jeu de Geralt de Riv.

Et ce détail n’est pas passé inaperçu auprès d’autres professionnels de l’industrie du jeu vidéo. “Après la sortie du jeu, nous avions des amis d’autres entreprises qui, après avoir vu certaines des scènes les plus compliquées que nous avions dans le jeu, nous ont demandé de manière très directe : ‘Les gars, vous êtes fous ?'” continue Pietras dans sa conversation avec Dale. “Parce que c’est une façon folle d’aborder la narration, mais c’est ainsi que vous obtenez cette immersion.”

 

La nécessité de penser au-delà de la scène principale

 

Pour comprendre les dilemmes auxquels les membres de CD Projekt RED ont été confrontés avec Cyberpunk 2077, Pietras compare la conception des cinématiques de The Witcher 3 à la mise en scène d’une pièce de théâtre. “D’une certaine façon, vous avez une scène sur laquelle beaucoup de choses peuvent se passer, ou non. Nous voulons que le joueur ait son attention portée sur quelque chose qu’il regarde ; nous voulons que des actions spécifiques se produisent dans ce cadre précis. Pendant ce temps, d’autres choses sont à l’arrêt,” explique le directeur de l’animation. “Dans Cyberpunk 2077, vous entrez dans une scène et les personnages étaient déjà là. Si vous allez à l’Afterlife, Rogue est assise à son bar et elle vous attend parce que c’est une mission. Mais elle ne fait rien ; des gens entrent et sortent, elle est dans une conversation et le joueur peut interagir à tout moment.”

Transposer ce concept dans le développement implique un travail qui ne se limite pas uniquement à concevoir les événements qui se produiront dans la scène principale. Fondamentalement, CD Projekt RED a dû “prédire” la façon dont une interaction avec une cinématique serait initiée, s’assurer que sa conclusion se connectait de la manière “la plus fluide possible” à l’expérience de gameplay et planifier ce qui se passerait “quand le joueur quitte la scène.” “Donc nous ne pensions pas seulement à la cinématique, mais nous devions aussi penser à [ce qui se passait] avant et après.”

“Et vous utilisez aussi toutes sortes de ‘trucs’. Parce que, comme dans les films ou dans les jeux vidéo où il y a des coupes de caméra, vous pouvez raconter l’histoire en utilisant tous les moyens nécessaires. Donc vous faites des coupes,” continue le professionnel. “Et ce genre de truc est une façon de raconter des histoires. Mais, dans Cyberpunk 2077, nous avons réalisé qu’il n’y a pas de raccourcis. Pas de demi-mesures. Tout doit être fait exactement de la façon dont vous voulez que ce soit fait pour raconter cette histoire.”

Quoi qu’il en soit, CD Projekt RED a finalement réussi à appliquer cette philosophie consistant à concevoir une scène sans penser uniquement à ce qui se passerait dans la cinématique. Et le résultat a reçu de bonnes évaluations de la part des joueurs, car beaucoup s’accordent à dire que le RPG de science-fiction a insufflé un sentiment d’immersion supplémentaire dans l’expérience grâce à cette approche à la première personne ; une perspective qui, s’il n’y a pas de surprises en cours de route, pourrait faire son retour pour la future suite.

Source : 3djuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)