TEST – Le nouvel action-RPG de Game Freak démontre avec une certaine insistance que le studio de Pokémon sait produire un jeu magnifique et techniquement respectable lorsqu’il ne tente pas de maintenir une ancienne console portable en vie par la seule force de sa volonté. Beast of Reincarnation séduit avec ses combats rapides au katana, ses ordres tactiques adressés à un chien et son apocalypse couverte de fleurs, tandis que son récit sans relief, ses environnements répétitifs et ses systèmes beaucoup trop nourris le ramènent régulièrement vers la moyenne. Heureusement, Koo est un très bon chien, les parades claquent merveilleusement bien, et cela suffit presque à nous faire pardonner trente heures passées dans des ruines que nous avons déjà vues ailleurs.
Dehors, le bitume de Budapest mijotait déjà avant midi, comme si quelqu’un avait activé par erreur l’option lave sous la Hongrie dans l’éditeur de niveaux. Une seule manière civilisée de passer cette chaude journée d’été s’imposait donc : fermer les rideaux, me réfugier dans l’appartement frais et climatisé, m’installer devant la Xbox Series X et lancer la version Game Pass de Beast of Reincarnation. La boisson était froide, la console ronronnait et j’étais prêt à découvrir ce que les créateurs de Pokémon pouvaient accomplir avec un katana, la fin du monde et un chien beaucoup trop grand pour entrer dans une Poké Ball disponible dans le commerce. Pour trouver une solution plus raisonnable, il aurait fallu louer une chambre froide.
La réponse est réellement surprenante. Voici un jeu Game Freak sans arbres dentelés, sans touffes d’herbe surgissant à distance par intervention divine et sans personnages secondaires se souvenant toutes les trois images qu’ils sont censés bouger. Beast of Reincarnation est souvent superbe, tandis que son système de combat ne constitue pas simplement un premier essai honorable dans un genre inhabituel pour le studio : il s’agit de loin de la meilleure partie du jeu, capable d’approcher parfois l’excellence. Pendant ses meilleurs affrontements, on peut presque oublier l’identité du développeur. Puis un nouveau menu de progression s’ouvre et le souvenir revient immédiatement.
Game Freak semble déterminé à prouver toutes ses idées en même temps. Nous trouvons ici du combat en temps réel, un menu tactique, une progression séparée pour le chien, des arcs, des arbalètes, de la cuisine, du jardinage, des poules, des reliques, d’immenses arbres de compétences, des sanctuaires à collecter et suffisamment de ressources nommées pour justifier l’embauche d’une assistante administrative chargée des menus. Le jeu contient énormément de pièces mobiles, plusieurs ne sachant visiblement pas pourquoi elles ont été invitées, tandis que d’autres continuent les heures supplémentaires parce que personne n’a osé leur annoncer que le développement était déjà terminé.
Il reste pourtant impossible de le balayer d’un revers de main. Beast emprunte régulièrement sur les étagères de voisins plus assurés, mais lorsque la lame d’Emma, les capacités de Koo et le rythme des attaques ennemies s’emboîtent parfaitement, Game Freak ne ressemble plus à un studio Pokémon tentant un projet parallèle. Il donne l’impression d’avoir développé des jeux d’action pendant des années sur le mauvais poste de travail. Cette contradiction accompagne toute l’aventure : un instant le jeu impressionne sincèrement, l’instant suivant il présente un nouveau système inutile parce que la retenue n’a manifestement jamais été débloquée dans l’arbre de compétences.
Libéré de Pokémon, collé de près à NieR
L’histoire se déroule en 4026 dans un Japon postapocalyptique. Une partie de l’humanité a transféré sa conscience dans des corps artificiels appelés Golems, tandis qu’une infection nommée Blight a transformé la nature en une entité magnifique, mutante et généralement décidée à nous tuer. Les animaux infectés deviennent des Malefacts, les créatures les plus imposantes sont appelées Nushi, et Emma doit les traquer, absorber leur puissance puis affronter la Bête de la Réincarnation. Le scénario contient beaucoup de NieR: Automata, un peu de Stellar Blade, une trace évidente de Princesse Mononoké et suffisamment de Wild Hearts dans certains boss pour qu’un avocat spécialisé dans les licences commence à prendre des notes. Emprunter n’a rien de criminel dans cette industrie, mais après avoir installé tous les meubles, l’appartement devrait encore ressembler à celui de son propriétaire.
Emma est une Sealer, une humaine porteuse du Blight qui bénéficie par conséquent de capacités martiales extraordinaires et de cheveux végétaux capables de s’étendre comme un membre supplémentaire. Elle peut faire pousser des ponts, se hisser vers des corniches, attaquer depuis les airs et modifier certaines parties de l’environnement. Koo, son compagnon Malefact, la protège avec férocité et parvient parfois à communiquer davantage de personnalité avec une simple inclinaison de tête qu’Emma pendant un chapitre entier.
Le détachement émotionnel de l’héroïne possède une justification narrative. Son passé, son infection et son isolement expliquent qu’elle parle comme un système de navigation tentant de comprendre ce concept humain étrange appelé amour, mais l’intention et le résultat se trouvent dans deux menus différents. Emma reste monotone, Kagura, la jeune fille secourue, n’est guère plus vivante, et leurs conversations ressemblent parfois à deux appareils ménagers éteints attendant que quelqu’un sélectionne enfin un programme. Ces scènes sont censées émouvoir, mais elles se transforment régulièrement en informations récitées avec une lenteur laissant largement le temps de vérifier si la boisson est encore fraîche.
Brad, le pilote grognon, Kunai, la Sealer communiquant à distance, et la mystérieuse Violet ajoutent davantage de couleur, mais le jeu confond régulièrement dissimulation d’informations et création de suspense. Il promet sans cesse que l’image générale va se préciser, avant de présenter un nouveau flash-back, une phrase inachevée ou un gros plan solennel. Lorsque les réponses arrivent enfin, plusieurs étaient beaucoup plus passionnantes sous forme de questions.
Le monde méritait un récit plus audacieux. Les religions développées par les Golems isolés, le transfert des consciences humaines vers des machines et la double nature du Blight, aussi splendide que destructrice, pourraient porter une histoire nettement plus ambitieuse. Beast frappe régulièrement à la porte de ces idées, regarde dans l’entrée puis repart comme s’il avait reçu la mauvaise adresse. La construction de l’univers paraît donc plus riche que ce que le scénario accepte réellement d’en faire.
Emma se tait, Koo fait le travail
L’aventure se divise en grandes régions successives plutôt qu’en véritable monde ouvert. Chacune propose suffisamment de chemins secondaires, de verticalité et de récompenses cachées pour encourager l’exploration, particulièrement agréable pendant les premières heures. Faire pousser un pont entre deux ruines avec les cheveux d’Emma, se hisser sur une corniche puis tomber sur le cou d’une machine qui ne nous avait pas remarqués reste longtemps amusant, tandis que les coffres et structures visibles au loin nous poussent sans cesse à quitter l’itinéraire principal. Durant ces premiers passages, le monde semble réellement conçu pour être exploré et non simplement disposé autour d’un couloir.
Les niveaux regorgent de coffres, d’armes, de plans de munitions, d’améliorations pour Koo, d’équipements et de Dragon Shrines qui renforcent les soins après en avoir découvert suffisamment. Game Freak finit cependant par perdre tout sens de la mesure. Certains sanctuaires sont visibles depuis le précédent, tandis qu’une grande salle souterraine contient tellement de feux de camp et de points de voyage rapide qu’elle ressemble davantage à un salon du camping qu’à une ruine ancienne. Cette densité ne rend pas l’exploration plus passionnante, mais réduit l’importance de chaque découverte. Lorsqu’un coffre attend derrière chaque angle, son ouverture devient une formalité administrative supplémentaire.
Des récompenses moins nombreuses, mieux cachées et plus intéressantes auraient produit un résultat beaucoup plus fort, mais le monde a été rempli de collectibles dans l’espoir que la quantité finirait par muter en qualité. Elle ne le fait pas. Seul le pouce du joueur risque de subir une mutation à force de détours.
Dans la base mobile, Kagura prépare des repas, nous pouvons élever des poules, cultiver des ingrédients et rechercher de nouvelles recettes ou techniques agricoles. Ce niveau de détail paraît charmant au début, et le retour à la base conserve quelque temps un agréable caractère de routine lorsque nous récoltons les ingrédients et préparons la prochaine expédition. Nous comprenons ensuite que le résultat prend généralement la forme d’un bonus statistique temporaire choisi dans un menu après avoir dépensé une quantité disproportionnée de graines, d’œufs et d’attention. Le système n’est pas mauvais, il se considère simplement beaucoup plus important que le joueur ne le fera probablement.
Les arbres de compétences souffrent du même excès. Ils contiennent d’innombrables branches, conditions et noms japonais à l’apparence mémorable, beaucoup moins faciles à retenir lorsqu’ils se battent par dizaines pour notre attention. En pratique, la majorité des joueurs apprend quelques enchaînements efficaces et les répète. Après vingt heures, j’aurais été incapable de citer le nom poétique de la technique nouvellement débloquée, mais je savais précisément quelles trois touches pouvaient plier un Golem blindé dans une position décourageant toute discussion supplémentaire.
Mon chat Cicero s’est montré beaucoup plus direct dans ses décisions. Lorsqu’une énorme Bête couverte de fleurs et équipée de bois s’est jetée sur Emma en plein écran, Cicero a bondi devant le téléviseur pour tenter de l’attraper avec sa patte. Le monstre a survécu, l’écran aussi, puis Cicero s’est assis avec l’expression satisfaite de celui qui venait personnellement de débloquer la prochaine capacité de Koo. Cette réaction en disait davantage sur la réussite du design de la créature que n’importe quelle entrée du bestiaire cachée dans un menu.
Acier, parades et frein tactique canin
Le combat représente le moment où Beast of Reincarnation parvient enfin à faire taire la majorité des objections. Le katana d’Emma est rapide, lourd et précis, tandis que ses différentes versions proposent des soins, des effets élémentaires ou des bonus passifs spécialisés. L’arbalète exerce une pression rapide à distance, l’arc frappe plus fort et les attaques aériennes ou de zone offrent assez de souplesse pour éviter de reproduire éternellement le même enchaînement. Facile à comprendre au départ, le système ouvre progressivement assez de possibilités pour que les adversaires importants exigent des combinaisons préparées plutôt qu’un simple martèlement enthousiaste des touches.
La parade se trouve au centre du système. Les attaques ennemies sont lisibles, la réponse immédiate, et le son accompagné de l’animation d’une déviation parfaite fournit exactement le plaisir nécessaire pour nous convaincre de rester dangereusement proches. Repousser toute la combinaison d’un boss sans commettre d’erreur donne brièvement l’impression de réfléchir comme un véritable samouraï plutôt que comme un homme qui cherchait encore la télécommande de la climatisation cinq minutes auparavant. Dans les meilleurs combats, les chocs des lames deviennent presque une musique et le rythme des attaques se ressent avant même d’être analysé consciemment.
Les attaques rouges exigent une esquive parfaite ou un repositionnement précis. Briser la posture d’un adversaire permet d’exécuter une attaque fatale, créant un rythme particulièrement agréable fait d’observation, de défense, de pression puis d’exécution. Beast n’est pas aussi punitif que Sekiro, mais il ne considère heureusement pas chaque parade ratée comme une honte éternelle pour notre famille. La difficulté reste raisonnable sans retirer toute satisfaction à un échange parfaitement exécuté.
Koo offre l’élément le plus original. Maintenir la gâchette supérieure droite ouvre son menu de capacités et ralentit le temps, transformant momentanément l’action en système tactique à commandes. Koo peut immobiliser, empoisonner ou brûler les ennemis, lancer de l’acide ou de l’huile sur les Golems et préparer des combinaisons élémentaires permettant à Emma d’infliger des dégâts beaucoup plus élevés. Cette transition offre quelques secondes de réflexion sans détruire le rythme, nous permettant d’examiner le champ de bataille, de choisir la capacité adaptée puis de replonger immédiatement dans le bruit des lames.
Les capacités spéciales de Koo consomment une ressource limitée, empêchant de déployer toute l’artillerie canine sur la moindre créature. Pendant les meilleurs affrontements, Emma et Koo forment une véritable unité : l’un ouvre la défense, l’autre termine la combinaison, et après quelques attaques correctement coordonnées, leur association paraît si naturelle qu’il devient difficile d’imaginer le système autrement.
Les Nushi sont spectaculaires, imposants et généralement divertissants, même si leur structure devient douloureusement prévisible. Nous rencontrons la créature, la blessons, la regardons s’enfuir, suivons sa trace puis l’affrontons dans un combat final en deux phases. Après la quatrième répétition, la chasse ressemble moins à une expédition dangereuse qu’à une procédure interne de l’entreprise, à laquelle ne manque plus qu’un formulaire Nushi correctement rempli.
Trop de tout, pas assez de variété
Le principal défaut du jeu ne vient pas d’une mécanique catastrophique, mais de l’accumulation progressive de répétitions. Les autoroutes détruites, les villes reprises par la végétation, les forêts inondées et les installations souterraines sont séduisantes séparément, mais utilisent la même palette mélancolique de vert et de gris. Pendant les premières heures, cette cohérence crée une identité visuelle forte; plus tard, les régions commencent à ressembler à différentes tailles du même décor. Après vingt heures, je n’avais plus l’impression d’explorer les vestiges majestueux d’une civilisation mourante. J’avais plutôt le sentiment que l’équipe artistique avait découvert son filtre préféré avant de cacher tous les autres.
Les ennemis standards se répètent rapidement et plusieurs boss reviennent presque sans modification. Changer l’armure d’Emma n’altère guère son apparence, hormis quelques chapeaux, tandis que certaines options cosmétiques plus visibles de Koo sont liées aux bonus de précommande ou à l’édition Deluxe. Pour un jeu distribuant autant d’équipement, il se montre étrangement réticent à laisser son héroïne donner l’impression d’avoir changé de vêtements depuis le début de l’apocalypse. La tenue est sans doute pratique, mais après trente heures, Emma mérite probablement une autre veste.
La version Xbox Series X prend officiellement en charge la 4K et 60 images par seconde, et mon expérience s’est montrée globalement fluide, avec des chargements rapides et des commandes réactives. Quelques transitions et scènes très chargées en effets ont connu de petites hésitations, mais rien capable de détériorer réellement les combats. Certaines textures et ombres perdent leur assurance à courte distance, bien que la direction artistique parvienne généralement à compenser ces faiblesses techniques. Beast sait au moins précisément quelle image il souhaite donner, même s’il la montre parfois plusieurs heures de trop.
Le son participe beaucoup à l’expérience. Les chocs des lames, les parades, les grondements de Koo et le poids des grandes créatures fonctionnent très bien, tandis que la musique accompagne convenablement la mélancolie sans souvent s’imprimer durablement dans la mémoire. Certains passages silencieux renforcent merveilleusement la solitude; d’autres observent leurs propres ruines avec un calme tel que j’attendais presque l’apparition d’un agent immobilier venu vanter la proximité de la nature, la qualité de la vue et l’excellent accès aux Nushi.
La campagne d’environ trente heures alterne ainsi constamment entre deux jeux. Le premier est un action-RPG rapide, magnifique et étonnamment réfléchi, construit autour d’un système de combat beaucoup plus sûr de lui que ce que la réputation de Game Freak pouvait laisser prévoir. Le second est une aventure trop grande, dérivative et parfois somnolente, qui tient à montrer tous ses systèmes sans jamais apprendre lesquels supprimer. Lorsque le premier prend le contrôle, Beast of Reincarnation se montre réellement divertissant; lorsque le second lui grimpe sur le dos, l’ensemble commence à souffrir sous son propre poids.
Je reste heureux que ce projet existe. Beast of Reincarnation ne transforme pas immédiatement Game Freak en nouveau roi de l’action-RPG, mais prouve que le studio possède une véritable vie, de l’ambition et du talent loin de Pokémon. Un récit plus serré, moins de gestion, des lieux plus audacieux et davantage d’ennemis pourraient transformer une éventuelle suite en adversaire réellement redoutable. Les fondations sont déjà présentes; le studio doit seulement accepter que toutes ses idées ne sont pas obligées d’habiter dans le même jeu.
Le jeu s’adresse surtout aux amateurs d’action-RPG centrés sur les parades, mais ne souhaitant pas la brutalité permanente d’un Soulslike, et capables de supporter un récit un peu endormi en échange d’excellents combats. Il devient particulièrement facile à recommander dans le Game Pass, où Koo, les affrontements et les meilleurs moments du monde méritent largement une tentative. Au prix fort, davantage de patience est nécessaire, mais même si ce chien ne rentrera jamais dans une Poké Ball, il constitue un excellent compagnon d’action.
-Gergely Herpai „BadSector”-
L’accès au Game Pass utilisé pour ce test nous a été fourni par XboxPR.
Développeur : Game Freak
Éditeur : Fictions
Genre : action-RPG solo
Sortie : 4 août 2026 (PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S)
Pour :
+ Des combats rapides, précis et centrés sur les parades.
+ La combinaison des capacités d’Emma et Koo apporte une véritable profondeur tactique.
+ Une direction artistique forte et une exploration régulièrement récompensée.
Contre :
– Emma et plusieurs personnages importants manquent cruellement de vie.
– Les environnements, les ennemis et la structure des boss deviennent vite répétitifs.
– La cuisine, le jardinage et les systèmes de progression compliqués gonflent inutilement l’aventure.
Beast of Reincarnation
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