Celestial Return – Créer dans un monde en ruine

TEST – Celestial Return est un RPG narratif de science-fiction construit autour de dés physiques, qui tente de trouver sa propre identité dans le sillage de Planescape: Torment, Citizen Sleeper et Disco Elysium. Metaphor Games envoie le détective Howard dans les rues néonisées et pourrissantes de Netherveil City, où les dés représentent à la fois les possibilités, la monnaie et la survie. Ses thèmes politiques et artistiques peuvent marquer les esprits, mais les problèmes techniques, l’écriture inégale et les résultats trop souvent prédéterminés le freinent considérablement.

 

Celestial Return appartient exactement à ce type de jeu qui donne envie de préparer du thé, de trouver un carnet et d’atteindre l’état mental nécessaire pour interpréter pendant plusieurs minutes une rose parlante au visage humain. Il s’agit d’un RPG en trois parties, très chargé en texte et fondé sur les dés, qui ne cherche pas à devenir un jeu d’action traditionnel. Il construit son univers avec des choix, des monologues intérieurs, une pression politique et des situations morales inconfortables, tout en rendant un hommage évident à plusieurs classiques modernes du genre.

Netherveil City dépasse le simple décor cyberpunk. C’est une ville qui s’effondre sous un système autoritaire cherchant non seulement à briser les individus, mais aussi la mémoire, l’art et la pensée. Le maintien d’un tel régime exige un travail permanent: il faut faire taire les opposants, contrôler les espaces publics et s’assurer que seules les images, les idées et les paroles approuvées restent visibles.

Le protagoniste est le détective Howard, non pas un sauveur traditionnel, mais un homme usé dans une ville encore plus épuisée que lui. Il possède ses dés, il voyage avec ses compagnons, dont Rose, la fleur parlante dotée d’un visage humain, et il avance dans une histoire qui veut être à la fois enquête noire, parabole politique et jeu de rôle psychologique. Sur le papier, cela paraît excellent. Dans les faits, le jeu sait souvent exactement ce qu’il veut dire, mais ne trouve pas toujours les bons mots, les bonnes images ou les options de dialogue fonctionnelles permettant de l’exprimer.

 

 

Les dés sont lancés, mais le résultat est parfois déjà décidé

 

La mécanique principale de Celestial Return repose sur une réserve limitée de dés physiques. Les tentatives de persuasion, les manœuvres acrobatiques, les décisions dangereuses et les situations sociales demandent toutes une gestion attentive de cette réserve, tandis que les dés ne sont pas de simples outils abstraits de RPG. Les personnages les utilisent comme monnaie, moyen de négociation et instrument pour atteindre leurs objectifs, et nous dépensons ces mêmes objets afin de permettre à Howard de tenter certaines actions.

L’idée fonctionne parce que chaque décision possède un coût visible. Utiliser un dé maintenant peut nous en priver plus tard; le conserver trop longtemps peut faire disparaître une occasion importante. Le système demande constamment jusqu’où nous faisons confiance à notre chance et si nous sommes prêts à rester fidèles au personnage créé au lieu de toujours poursuivre le meilleur résultat. Dans un RPG de ce type, l’intérêt ne consiste pas forcément à gagner chaque confrontation, mais à découvrir comment une personnalité choisie réagit au monde et comment celui-ci lui répond.

Le jeu prévient dès son prologue que Netherveil continuera d’avancer, quelle que soit la direction dans laquelle nous tentons de le pousser. Cela ne constitue pas automatiquement un défaut, puisqu’aucun RPG narratif ne peut proposer une infinité d’histoires. Le problème commence lorsque des jets réussis mènent exactement à la même conclusion prédéterminée qu’un échec. Dépenser une ressource limitée ne ressemble alors plus à une décision tragique, mais à une formalité administrative inutile.

La manière dont le jeu traite l’échec est encore plus décevante. Disco Elysium avait montré qu’un test raté pouvait lancer une nouvelle conversation, modifier une relation ou au moins offrir une humiliation mémorable. Celestial Return se contente trop souvent de fermer la route: aucune histoire alternative ne naît, l’interaction prend fin et la perte ne nous apporte rien. Le prix le plus élevé n’est pas le dé dépensé, mais le fragment de récit qui n’aura jamais la possibilité d’exister.

 

 

À Netherveil, même sauvegarder reste risqué

 

La direction narrative très ferme aurait pu rester supportable, mais les problèmes techniques attaquent directement les fondations de l’expérience. Dans un RPG fondé sur le texte, les options de dialogue qui disparaissent, les choix qui ne répondent pas et la progression interrompue ne constituent pas de simples défauts cosmétiques. Ce sont des obstacles qui obligent régulièrement le joueur à recharger toute une scène.

Le rechargement serait une solution fiable si le système de sauvegarde lui-même fonctionnait toujours correctement. Des choix peuvent disparaître après le chargement, le jeu peut replacer le joueur dans un mauvais environnement, ou le texte actuel peut commencer à défiler sur les images appartenant à une scène antérieure. La méthode la plus sûre consiste à conserver plusieurs fichiers différents et à espérer qu’au moins l’un d’entre eux fonctionne. Cela ressemble moins à une stratégie qu’à une superstition numérique.

Cette instabilité est particulièrement dommageable, car Celestial Return fonctionne le mieux lorsque nous nous abandonnons progressivement à son texte et à son univers. Cela exige de la confiance: le jeu doit enregistrer nos décisions, laisser les scènes se dérouler et ne pas réclamer un rituel de sauvegarde avant chaque choix important. Lorsque nous commençons à nous demander quel fichier est le moins endommagé au lieu de réfléchir à la prochaine réplique, même la meilleure allégorie politique devient une simple séance de dépannage.

 

 

D’excellentes idées, trop de phrases laborieuses

 

La qualité de l’écriture varie presque autant que le fonctionnement du programme. Certaines scènes proposent des descriptions réellement poétiques et inquiétantes de la ville, des conversations pertinentes sur l’art et des explications efficaces du système politique. Dans ces moments, Netherveil devient davantage qu’un décor. La ville ressemble à un environnement étouffant et hostile qui transforme continuellement le comportement de ceux qui y vivent.

D’autres conversations deviennent raides, fragmentées et répétitives. Les phrases courtes et mécaniques, les oppositions convenues et les structures fatiguées du type «pas seulement X, mais Y» reviennent régulièrement. Le jeu craint parfois tellement que le joueur ne comprenne pas son message qu’il explique une nouvelle fois la même idée, puis y revient encore par sécurité. L’écriture n’en devient pas plus profonde, seulement plus longue.

Certaines descriptions de personnages sont également difficiles à défendre. La narration mentionne à plusieurs reprises, en peu de temps, les «yeux en amande» d’un personnage, comme s’il n’existait aucune autre manière d’indiquer son origine. Dans un jeu consacré à l’oppression, à l’altérisation et à la violence politique, ce type de détail exige davantage de précision et de sensibilité. Quelques fautes d’orthographe et de grammaire sont également présentes.

La direction artistique est tout aussi irrégulière. Son mélange de comics américains, de manga et de cyberpunk sombre peut créer une atmosphère forte, mais l’apparence des personnages change parfois d’une illustration à l’autre. Howard ne ressemble pas exactement au même homme dans les menus, sur l’écran principal et dans son portrait d’interface, tandis que certains objets semblent suivre une perspective différente de celle de leur environnement. Un pot de fleurs déformé ou un livre étrangement courbé serait insignifiant isolément, mais l’ensemble rend difficile la distinction entre choix stylistique et simple erreur.

Les développeurs ont déclaré à plusieurs reprises que les textes et les images avaient été réalisés par des humains sans recours à l’intelligence artificielle générative. Cette précision est importante. Celestial Return arrive à une époque où une main déformée, une perspective inhabituelle ou une phrase répétitive suffit à éveiller les soupçons du public. Cela tient en partie à notre époque plutôt qu’au jeu lui-même, mais le résultat final nécessitait malgré tout davantage de révision, de cohérence et de finition technique.

 

 

La fresque peut disparaître, pas la question

 

La partie la plus forte de Celestial Return reste sa réflexion sur la place et le rôle de l’art. Le gouvernement fascisant de Netherveil n’exige pas seulement l’ordre, mais l’obéissance et un contrôle total. Les affiches de propagande peuvent rester sur les murs, car elles parlent le langage du pouvoir, soutiennent les programmes gouvernementaux et remplacent progressivement les promesses collectives par des exigences ouvertes de soumission. L’art personnel, non autorisé ou interrogateur doit être effacé.

L’une des meilleures scènes montre Howard et Rose discuter d’un graffiti peint sur un mur. L’image représente deux robots en train de se marier, et Rose ne comprend pas pourquoi quelqu’un aurait voulu la peindre. Le joueur décide si Howard insiste sur l’intention de l’artiste, sur le droit de l’œuvre à exister ou sur son caractère illégal. Nous influençons ainsi non seulement la position de Howard, mais aussi la pensée de Rose et leur interprétation commune du monde.

La scène fonctionne parce qu’elle ne se contente pas d’affirmer que l’art est important. Elle demande pourquoi il compte, s’il a besoin d’une autorisation, s’il doit être utile et si une seule image peut changer quoi que ce soit dans une ville construite pour renforcer le désespoir. Elle ne transformera probablement pas le monde entier, mais elle peut changer la personne qui s’arrête pour la regarder. Ce n’est pas rien.

Un drone nettoyeur efface l’image immédiatement après la conversation. Il n’y a ni procès public, ni grand discours politique, ni châtiment spectaculaire. Le système supprime simplement ce qu’il n’a pas autorisé, puis poursuit son fonctionnement. Le symbole manque de subtilité, mais il reste précis et constitue peut-être l’image la plus efficace de tout le jeu.

C’est pourquoi il reste difficile de rejeter simplement Celestial Return. Il contient de bonnes idées, des thèmes importants et plusieurs scènes réellement mémorables, mais celles-ci sont entourées de problèmes techniques, d’une prose inégale et d’images incohérentes. Le système de dés est original, mais ne récompense pas toujours les ressources investies. Le récit peut devenir poétique dans une scène, puis rigide ou trop explicatif dans la suivante, tandis que les bugs de sauvegarde sont particulièrement graves pour ce type de jeu.

Le résultat est un RPG narratif ambitieux qui donne souvent l’impression d’être inachevé. Les joueurs intéressés par les thèmes politiques, les mécanismes de l’oppression et les discussions sur le rôle de l’art pourront y trouver une réelle valeur. Ceux qui cherchent une expérience stable et écrite avec régularité risquent de découvrir que Netherveil City demande actuellement davantage de patience qu’elle n’en rend.

-Gergely Herpai „BadSector”-

Développeur: Metaphor Games
Éditeur: Shoreline Games
Genre: RPG narratif, visual novel, fiction interactive
Sortie: 14 juillet 2026 (PC, Steam)

Pro:

+ Des thèmes politiques et artistiques forts, avec plusieurs scènes réellement mémorables.
+ Le système fondé sur les dés repose sur une idée centrale originale et atmosphérique.
+ Netherveil City est souvent oppressante et fascinante.

Contre:

– Les choix et les jets de dés conduisent trop souvent à des résultats prédéterminés.
– Les bugs de sauvegarde et de progression des textes nuisent sérieusement à l’expérience.
– La qualité de l’écriture et des graphismes reste inégale.

Celestial Return

Jouabilité - 6.2
Graphismes - 6.8
Histoire - 7.2
Musique/Audio - 7
Ambiance - 6.8

6.8

BON

Celestial Return est un RPG narratif construit autour de thèmes importants et d’idées intrigantes, dont les meilleurs moments examinent la relation entre l’art, l’oppression et le choix individuel. Son système de dés et l’univers de Netherveil City sont prometteurs, mais les problèmes techniques, l’écriture inégale et les résultats trop souvent prédéterminés retiennent l’expérience. Le jeu n’est pas sans intérêt et peut réellement faire réfléchir, mais dans son état actuel, il demande trop souvent de la patience là où il devrait construire de la confiance.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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