Atomic Owl (Nintendo Switch 2) – Encore un roguelike de plus dans la pile ?

TEST – Le jeu de Monster Theater veut être à la fois un platformer 2D exigeant et un roguelike, tandis que son étonnante qualité audiovisuelle regarde constamment vers les classiques d’autrefois. Testé sur Nintendo Switch 2, Atomic Owl possède assez de personnalité avec son Japon futuriste baigné de synthwave, son épée parlante et son hibou shinobi pour se distinguer dans un genre déjà très encombré. En regardant de plus près, on découvre toutefois qu’une partie de l’énergie consacrée à la présentation manque aux systèmes roguelike, et qu’une seule moitié de ce mélange de genres retombe vraiment sur ses pattes.

 

Il existe aujourd’hui tellement de platformers roguelike qu’il faudra bientôt un roguelike simplement pour choisir auquel jouer. Atomic Owl n’arrive heureusement pas les mains vides dans cette foule. Monster Theater a créé un jeu d’action et de plateforme 2D visuellement remarquable, inspiré des anciens classiques, qui affiche dès les premières secondes son amour pour les époques 8 et 16 bits. Le pixel art, les néons et la bande-son synthwave lui donnent ensemble bien plus de personnalité que ses premières minutes ne le laissent penser.

Le problème est que le jeu accorde parfois trop d’attention à son apparence. Le gameplay n’est pas mauvais: Hidalgo se déplace rapidement, les commandes répondent bien et les séquences de plateforme restent généralement précises. On ressent plutôt que les développeurs ont investi tellement d’énergie dans le monde, le style et l’ambiance qu’il restait moins de place pour une véritable variété mécanique.

 

 

Hidalgo, hop !

 

Le Japon futuriste baigné de synthwave met en scène Hidalgo, un hibou shinobi qui se lie d’amitié avec une épée parlante durant son voyage. L’arme flotte constamment à ses côtés, lui donne des conseils et provoque inévitablement une petite impression de déjà-vu chez les joueurs qui se souviennent du duo similaire de Transistor. L’idée fonctionne malgré tout, et Hidalgo possède assez de personnalité pour ne pas ressembler à un simple ninja auquel quelqu’un aurait ajouté des plumes et une épée au dernier moment.

Ses mouvements reprennent presque tous les outils habituels du platformer. Double saut, vol vers le haut, saut mural et sprint sont présents, ce qui rend Hidalgo beaucoup plus mobile que Ryu Hayabusa dans les anciens Ninja Gaiden. Les niveaux demandent progressivement davantage de maîtrise de ces capacités et introduisent de nouveaux dangers, pièges et mécanismes après un début relativement simple.

L’arsenal paraît également varié au premier abord. Hidalgo peut utiliser une grande épée lente, une lame plus petite et plus rapide, un fouet à chaîne ainsi qu’un marteau à lancer, tous disponibles assez tôt contre les tengus. Sur le papier, cela ressemble à la base d’un système de combat destiné à continuer de s’enrichir. En pratique, le répertoire évolue très peu pendant l’aventure. La majorité de ce que l’on découvre au début reste ce que l’on utilise plus tard, et le choix des armes ressemble davantage à une sélection anticipée qu’à une vraie progression.

Ce n’était peut-être pas la priorité des développeurs. Atomic Owl mise beaucoup plus sur l’ambiance, les scènes doublées et la construction de son univers, le tout accompagné d’une bande originale étonnamment réussie. Sur le plan audiovisuel, il s’adresse clairement aux joueurs qui jouent depuis trente ou trente-cinq ans et se souviennent encore de l’époque où l’imagination devait compléter tout ce que le matériel d’une NES ne pouvait pas afficher.

Les niveaux sont vastes et introduisent lentement de nouveaux dangers, mais la caméra reste trop éloignée du protagoniste. De près, le visuel pourrait rappeler un superbe jeu NES ou une conversion Game Boy très détaillée, mais cette perspective distante rend les grandes zones particulièrement vides, surtout au début. Les sections ultérieures remplissent davantage les espaces avec des ennemis et des dangers, il ne faut donc pas juger toute l’expérience uniquement sur les premiers niveaux, mais cette impression de vide reste difficile à ignorer.

Le véritable problème n’est pourtant pas la caméra. C’est la partie roguelike. Les développeurs souhaitent clairement que les joueurs choisissent ce mode plutôt que la progression traditionnelle avec checkpoints, mais presque tout élément aléatoire important manque à l’appel. Recommencez un niveau et les mêmes lieux, ennemis et défis reviennent. Les améliorations peuvent apparaître ailleurs, mais ce changement ne suffit pas à rendre chaque nouvelle tentative réellement différente.

Atomic Owl peut donc être qualifié de roguelike avec à peu près autant de crédibilité qu’une chaîne publique étrangère choisie au hasard peut être considérée comme une source d’information totalement fiable. Le concept roguelike paraît inachevé, presque posé au-dessus du platformer parce que le mot lui-même promet de la rejouabilité. Si Monster Theater avait approfondi cette idée, le jeu aurait pu développer une identité beaucoup plus forte. Dans son état actuel, le mode ressemble à une expérience laissée à moitié terminée.

 

 

Boredlike

 

C’est principalement pour cette raison que la note baisse, et non à cause de l’état technique de la version Nintendo Switch 2. Le portage ne souffre d’aucun problème sérieux de performances ou de graphismes, le jeu tourne de manière stable et les commandes répondent correctement. Le problème vient de la structure du contenu, en particulier du fait que les salles de défi optionnelles ne peuvent être terminées qu’une seule fois.

Ces salles sont pourtant amusantes. Elles demandent davantage d’attention, de meilleurs déplacements et des réactions plus précises, ce qui aurait facilement pu en faire un contenu à revisiter régulièrement. Au lieu de cela, on les termine une fois avant de les retirer mentalement de la liste, ce qui paraît particulièrement étrange dans un jeu qui insiste autant sur son identité roguelike.

Un roguelike fonctionne lorsque chaque recommencement contient de l’incertitude, de la tension ou de la curiosité. Atomic Owl ne propose que de petites différences, comme des statistiques à acheter, des améliorations placées ailleurs ou une barre de vie différente. Cela ne suffit pas. Sur Nintendo Switch 2, où le genre compte déjà de nombreux concurrents solides, ce manque de variété devient encore plus difficile à excuser.

Le travail audiovisuel donne fortement l’impression d’un projet passionné. Les développeurs aiment clairement cet univers, connaissent les anciens jeux et ont consacré beaucoup d’efforts à donner une véritable personnalité au monde futuriste et néon de Judanest. Cette passion ne peut toutefois pas sauver le mode roguelike. Dans son état actuel, il reste oubliable et ne donne pas assez de raisons de parcourir encore les mêmes niveaux.

Comme platformer, la situation devient beaucoup plus favorable. L’ambiance classique fonctionne, les déplacements sont agréables et le jeu n’exige pas le niveau de perfection irritant associé aux passages les plus difficiles des anciens Rayman. Si l’on juge uniquement son côté platformer traditionnel, Atomic Owl reste tout à fait respectable et même facile à recommander pour une courte aventure.

Le problème est sa durée. L’histoire peut être terminée en environ deux heures, ce qui reste très court même pour un petit jeu indépendant. Voir tout le contenu, finir les défis et explorer plus attentivement ne fait toujours pas dépasser largement les dix heures. La même conclusion revient donc: il y a trop peu de contenu, et le mode roguelike ne parvient pas à prolonger efficacement l’expérience.

 

 

Entre deux chaises, il finit par terre

 

Les ennemis sont généralement prévisibles, et après un certain temps nous savons exactement quand ils attaquent, d’où ils arrivent et comment les éliminer avec un minimum d’effort. Ce ne serait pas un problème majeur dans un platformer traditionnel, mais la structure roguelike rend beaucoup plus importante la création de nouvelles situations à chaque tentative. Comme cela n’arrive pas, il reste peu de raisons de revenir après avoir terminé le jeu.

Le plus grand problème d’Atomic Owl est qu’il tente de développer deux modes seulement partiellement liés, et qu’il réussit réellement dans un seul. Les sections de plateforme traditionnelles possèdent du rythme, de l’ambiance et une identité, tandis que la couche roguelike ajoute trop peu. Elle affaiblit même la structure générale en promettant constamment une rejouabilité qu’elle ne peut finalement pas offrir.

Monster Theater aurait mieux fait de se concentrer entièrement sur le côté platformer. Cet univers, cette musique, ces déplacements et cette direction artistique auraient pu produire quelque chose de plus proche de The Messenger ou de Cyber Shadow. Ces deux jeux sont stylistiquement proches d’Atomic Owl, mais ils comprennent beaucoup plus clairement quelle expérience ils veulent proposer.

La difficulté est que ces deux titres sont sortis plusieurs années plus tôt et peuvent aujourd’hui être achetés pour très peu, même si aucun ne possède de version Nintendo Switch 2 native. Atomic Owl peut défendre son style et son ambiance, mais son contenu, sa profondeur et sa rejouabilité le placent dans une position bien plus faible. Il est respectable et sympathique comme platformer, décevant comme roguelike, et le mélange ne tire finalement le meilleur d’aucun des deux genres.

-V-

Développeur: Monster Theater
Éditeur: Eastasiasoft
Genre: platformer 2D, roguelike
Sortie: 31 juillet 2025 (PC), 20 mai 2026 (Nintendo Switch 2)

Pro:

+ Une excellente présentation audiovisuelle.
+ Un Japon futuriste séduisant et une forte ambiance rétro.
+ Un platformer traditionnel respectable et agréable.

Contre:

– Un roguelike superficiel et peu convaincant.
– Le manque de variété réduit fortement la rejouabilité.
– L’histoire est extrêmement courte, et même le contenu complet reste limité.

Atomic Owl

Jouabilité - 6.2
Graphismes - 7.8
Histoire - 5.7
Musique/Audio - 7.4
Ambiance - 7.5

6.9

BON

Atomic Owl est un jeu stylisé et atmosphérique qui fonctionne étonnamment bien comme platformer traditionnel grâce à son Japon futuriste et à ses inspirations rétro. Comme roguelike, il propose cependant trop peu de variété et de véritable rejouabilité, tandis que sa courte durée révèle rapidement les limites de son contenu. Le mélange des deux genres ne fonctionne jamais complètement, mais les joueurs qui cherchent un platformer 2D bref et visuellement séduisant peuvent tout de même lui donner une chance.

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Grabbing controllers since the middle of the nineties. Mostly he has no idea what he does - and he loves Diablo III. (Not.)

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