Pragmata n’est sorti que depuis un peu plus d’un mois, mais le nouveau jeu d’action de science-fiction de Capcom en est déjà au point où la question d’une suite devient inévitable. Le réalisateur Yonghee Cho aimerait voir un deuxième épisode, le producteur Naoto Oyama reste prudent pour l’instant, et Capcom ne veut manifestement pas que cet enthousiasme personnel soit pris pour une annonce officielle.
Capcom se trompe rarement depuis quelques années, et Pragmata s’inscrit pour l’instant assez bien dans cette série de réussites. L’éditeur japonais n’a pas simplement livré un nouvel épisode attendu de Resident Evil ou de Monster Hunter, mais une toute nouvelle licence qui, en plus, n’a pas suivi les modèles AAA les plus confortables du moment. Pragmata est arrivé comme un jeu d’action-aventure de science-fiction plus court, plus linéaire et entièrement solo, construit autour du tir, du hacking et de la relation entre Hugh et Diana dans un monde froid, étrange, mais chargé d’émotion. Son accueil a été assez solide pour que la question d’une suite surgisse presque immédiatement.
Le jeu a pris un départ très fort : selon les chiffres officiels de Capcom, Pragmata a dépassé le million d’exemplaires vendus en deux jours, puis atteint les deux millions d’unités en 16 jours. Pour une toute nouvelle licence, ce n’est pas un résultat que l’on peut balayer d’un revers de main, surtout dans un marché où les grands éditeurs préfèrent souvent polir des franchises existantes plutôt que bâtir de nouveaux univers. Après un tel succès, il était logique que GamesRadar demande si Pragmata pouvait devenir une nouvelle franchise Capcom, et si Pragmata 2 était déjà envisagé.
Le réalisateur veut continuer, mais Capcom n’a pas encore apposé son tampon
Le producteur Naoto Oyama a d’abord répondu avec beaucoup de prudence. Il n’a pas voulu prédire l’avenir, préférant souligner que son attention reste tournée vers le premier Pragmata : il veut que le plus grand nombre possible de joueurs puisse découvrir le jeu. C’est une réponse parfaitement compréhensible, car le titre est encore récent, et Capcom n’a aucun intérêt à parler d’une suite comme si elle était déjà approuvée. La communication de l’entreprise est particulièrement disciplinée dans ce genre de situation, surtout lorsqu’il s’agit d’une nouvelle IP qui pourrait devenir une série, mais n’a pas encore fait l’objet d’une décision officielle.
Yonghee Cho, en revanche, s’est montré plus direct lorsqu’on lui a demandé s’il voudrait Pragmata 2 si le choix ne dépendait que de lui : « Bien sûr, j’aimerais voir une suite. Mais je ne suis pas le seul à décider, donc malheureusement je ne peux pas vraiment en dire davantage. » Ce n’est pas une annonce, mais c’est une phrase révélatrice. De la part d’un réalisateur, elle indique que le monde, les personnages et les bases mécaniques du jeu ne sont pas forcément terminés dans son esprit.
La machine de précaution de Capcom s’est apparemment vite mise en marche autour de cette déclaration. Cho a précisé qu’il s’agissait de son opinion personnelle, tandis qu’Oyama a ajouté : « S’il vous plaît, ne sortez pas cette phrase de son contexte. » L’équipe de communication présente pendant l’entretien a également rappelé que Cho ne parlait pas au nom de Capcom en tant qu’entreprise. Autrement dit : le réalisateur en a envie, le producteur ne ferme pas la porte à l’avenir, mais Pragmata 2 n’est aujourd’hui ni confirmé, ni annoncé.
Une nouvelle IP est un luxe rare, mais les chiffres sont déjà sur la table de Capcom
C’est précisément ce qui rend la situation intéressante. Pragmata compte non seulement parce qu’il s’est bien vendu, mais aussi parce qu’il reste rare, même à l’échelle de Capcom. L’entreprise s’appuie aujourd’hui sur des séries aussi solides que Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter ou Devil May Cry, et un nouveau jeu d’action de science-fiction représente toujours un pari plus risqué à côté de ces noms. Pragmata est arrivé après un développement long et marqué par plusieurs reports, mais il ne s’est pas effondré sous le poids de sa propre histoire : une large partie des joueurs et de la critique a apprécié qu’il tente quelque chose d’un peu différent.
L’une des forces du jeu était justement de ne pas chercher à devenir un service sans fin. Il ne s’agissait pas d’une énorme machine live-service exigeant de nouveaux événements chaque semaine, mais d’une expérience solo plus concentrée, construite autour de la coopération entre Hugh et Diana, de l’univers glacial de la station lunaire, d’une IA hostile et de mécaniques de hacking venant casser le rythme du tir. Dans un entretien antérieur publié sur le PlayStation Blog, Oyama et Cho expliquaient aussi que la particularité du jeu ne se comprend vraiment qu’en y jouant, ce qui explique l’importance qu’ils accordaient à la sortie précoce de la démo.
Dans son communiqué officiel sur les deux millions de ventes, Capcom a également mis en avant la campagne marketing, la démo, le système de jeu unique et l’histoire émotionnelle. En langage d’entreprise, ce n’est pas une simple formule de politesse : lorsqu’une nouvelle IP prouve aussi vite sa valeur, la question d’une suite revient presque forcément en interne, au moins comme sujet de discussion. Cela ne rend pas Pragmata 2 automatique, mais l’enthousiasme de Cho et les ventes du jeu donnent ensemble assez de poids à l’idée pour qu’elle ne ressemble pas à un simple fantasme de fans.
Pragmata 2 reste un souhait, mais pas un souhait sorti de nulle part
La situation est donc claire pour l’instant : Capcom n’a pas annoncé ni confirmé Pragmata 2, et l’entreprise ne veut manifestement pas que les propos de Cho deviennent une révélation officieuse. En même temps, il est tout aussi clair que le réalisateur aimerait revenir dans cet univers, que le producteur se concentre pour l’instant sur la portée du premier jeu, et que Capcom observe des chiffres de vente impossibles à ignorer pour une nouvelle marque.
Si Pragmata devient réellement une nouvelle série, ce pourrait être l’un des développements les plus intéressants de l’ère actuelle de Capcom. Non pas parce que l’entreprise aurait besoin d’un succès fiable de plus, mais parce que le jeu a montré qu’il restait de la place, au sein de la grande machine éditoriale, pour un jeu d’action de science-fiction plus étrange, plus personnel et moins standardisé. Cho n’a rien promis, mais le simple fait que cette conversation arrive aussi vite dit déjà quelque chose : l’histoire de Diana et Hugh n’est peut-être pas définitivement terminée sur la Lune.
Source : Wccftech, GamesRadar, Capcom






