Le crunch a laissé de lourdes conséquences dans l’industrie du jeu vidéo, et un ancien producteur de Rockstar Games vient de raconter une anecdote particulièrement révélatrice datant du développement de Max Payne 3. Selon John Ricchio, un animateur était tellement épuisé qu’il a passé 40 minutes sans parvenir à terminer une scène très simple, car il s’endormait sans cesse devant son ordinateur.
Au fil des années, le crunch a provoqué de nombreux scandales dans l’industrie du jeu vidéo, mais il a également laissé des traumatismes durables au sein de studios entiers, sans parler des salariés qui en ont directement subi les conséquences. Même si de plus en plus d’entreprises tentent de lutter contre cette pratique, notamment de grands studios comme Rockstar, les périodes de travail excessif n’ont pas totalement disparu. Cette fois, l’histoire nous ramène toutefois au développement de Max Payne 3, à travers les souvenirs de John Ricchio, ancien producteur chez Rockstar Games, qui a raconté le cas d’un animateur tellement épuisé qu’il n’arrivait plus à terminer une tâche simple parce qu’il s’endormait devant son ordinateur.
Le nom de John Ricchio n’est peut-être pas familier à tous les joueurs, mais ce vétéran américain de l’industrie a participé à plusieurs productions majeures. Il a commencé sa carrière chez Midway Games, aujourd’hui disparu, avant de rejoindre Rockstar San Diego en 2003, où il a d’abord travaillé sur Spy Hunter 2. Il est ensuite devenu producteur de Max Payne 3, Red Dead Redemption et Grand Theft Auto V, avant de quitter l’entreprise seulement un an après la sortie de ce dernier. Ricchio a ensuite travaillé chez Hypixel Studios, puis chez Riot Games, où il exerce toujours aujourd’hui.
Lors d’un entretien accordé au podcast KIWI TALKZ, Ricchio est revenu sur le fonctionnement de l’un des studios les plus souvent associés au crunch ces dernières années. Il avait travaillé comme producteur sur Max Payne 3, un projet principalement dirigé par Rockstar Vancouver mais auquel participaient pratiquement toutes les équipes de l’entreprise. Le développement s’est révélé difficile, et Take-Two Interactive a prolongé à plusieurs reprises le calendrier de production alors que la sortie était initialement prévue pour 2009. La pression a atteint un niveau particulièrement inquiétant lorsque l’éditeur n’a même pas mentionné le jeu parmi les sorties prévues pour l’exercice fiscal 2011-2012, avant que Max Payne 3 n’arrive finalement en mai 2012.
En évoquant les conditions éprouvantes et préoccupantes du développement, Ricchio a raconté avoir passé environ 40 minutes à regarder un animateur travailler sur une courte scène dans laquelle un serveur remettait un bouchon dans une bouteille. « Je ne l’oublierai jamais. Toutes nos séquences vidéo fonctionnaient avec Bink, elles devaient donc toutes être précompilées dans ce format avant d’être ajoutées au jeu, ce qui rendait chaque modification extrêmement difficile », a-t-il expliqué. Bink Video est un codec et un système de lecture largement utilisés pour afficher des vidéos préenregistrées à l’intérieur des jeux.
« Il était impossible d’effectuer simplement une petite modification puis de passer à autre chose. Il fallait réaliser le changement, générer de nouveau la vidéo, puis la réintégrer dans la version actuelle du jeu. Chaque modification devenait un processus interminable, car après avoir corrigé un problème, il fallait attendre la fin de toute l’opération, vérifier que tout fonctionnait correctement, puis seulement reprendre le travail », a poursuivi Ricchio. L’équipe avait déjà accumulé tellement d’heures et de journées de travail consécutives que terminer les tâches devenait de plus en plus difficile, l’épuisement poussant régulièrement certains salariés à s’endormir devant leur bureau.
« Il y avait une scène dans laquelle un serveur remettait le bouchon dans une bouteille, rien de plus. Je me suis assis et j’ai regardé un animateur épuisé essayer pendant 40 minutes d’animer ce bouchon sans y parvenir. Il s’endormait sans arrêt, alors je lui ai dit : “Tu dois rentrer chez toi et dormir. Allez.” » Ricchio a tiré une conclusion très claire de cette expérience : « Cela ne sert à rien de rester lorsque tu es complètement épuisé. Un jour, nous sortirons le jeu, et les joueurs en feront davantage l’expérience durant les premières 72 heures que toi pendant toute la période de développement. » À ses yeux, risquer sa santé pour tenter d’ajouter quelques heures de travail supplémentaires n’avait aucun sens.
« Nous devons faire comprendre aux gens, c’est-à-dire aux développeurs, que nous allons sortir un jeu dans lequel il restera encore l’équivalent d’une année de travail », a-t-il déclaré en évoquant les bugs et les problèmes mineurs qu’il est humainement impossible de tous corriger avant le lancement. « L’idée de tout terminer entièrement n’est pas réaliste, parce que vous n’y arriverez pas. Vous devez venir, accomplir les tâches les plus importantes, vous concentrer sur les éléments que vous contrôlez le mieux, vérifier que vos priorités sont correctes, travailler dessus, rentrer chez vous, puis revenir le lendemain », a conclu l’ancien producteur.
Max Payne 3 est sorti sur PC, mais pas les autres jeux en raison de « l’allocation des ressources »
Au cours de la même conversation, Ricchio a également abordé une autre question récurrente chez les fans de Rockstar : pourquoi des jeux comme Grand Theft Auto VI ne sortent-ils pas sur PC en même temps que leurs versions console ? Selon lui, le studio préfère commencer le développement en tenant compte des limitations techniques du matériel PlayStation et Xbox afin de créer une base stable et correctement optimisée. Une fois ce travail terminé, il devient plus simple d’élargir le projet aux possibilités du PC que de tenter ensuite de réduire et d’adapter une version initialement conçue pour une plateforme soumise à beaucoup moins de contraintes.
L’ancien producteur a ajouté que cette stratégie relevait également de la répartition des ressources. Consacrer dès le départ du temps et des salariés à une version PC signifie retirer ces moyens à d’autres secteurs du développement. Ricchio a expliqué qu’une version fonctionnelle de Red Dead Redemption sur PC existait déjà pendant les premières phases du projet, mais que Rockstar avait finalement mis ce travail de côté afin de concentrer toutes ses ressources sur l’achèvement de la version console. Cette édition pour ordinateur est ainsi restée dans les tiroirs pendant de longues années avant de sortir officiellement en 2024.
Source : 3DJuegos





