Deux genres totalement différents, mais lequel préfère-t-il ? Il a aussi abordé cette question dans une interview.
La question du temps réel ou du tour par tour fait partie de ces débats interminables, comme Coke contre Pepsi ou Unreal Tournament contre Quake III Arena. Mais que l’on préfère vaincre ses adversaires dans des combats fluides ou par des décisions tactiques, le réalisateur de Final Fantasy VII Rebirth estime savoir lequel sort gagnant. Dans une interview accordée à Game Informer, Naoki Hamaguchi a expliqué que les RPG et les JRPG sont de plus en plus considérés comme des genres du passé, tandis que les jeux centrés sur l’action deviennent de plus en plus mainstream.
Cela ne veut pas dire qu’il préfère forcément les jeux d’action, puisqu’il a déclaré que les jeux dans lesquels il faut évaluer la situation, réfléchir à ses mouvements et construire à partir des décisions prises sont profondément universels, étroitement liés à la nature de la pensée humaine. Néanmoins, il pense que la tendance se déplace vers des expériences plus réflexes et plus réactives, et a déclaré que si l’on regarde les jeunes joueurs, ceux-ci privilégient de plus en plus les expériences de jeu en temps réel. Selon lui, il s’agit d’une génération naturellement habituée à recevoir un retour immédiat à ses actions.
Dans ce contexte, Hamaguchi n’est pas du tout surpris qu’un jeu comme Clair Obscur: Expedition 33 tente de combiner les deux, en proposant un mélange de tactique au tour par tour et de réactions en temps réel. À partir de là, il était peut-être garanti que les jeux au tour par tour intégrant aussi une prise de décision en temps réel par des éléments d’action se retrouvent au premier plan. Selon Hamaguchi, cela reflète le désir des joueurs pour l’excitation de la stratégie et l’immédiateté de la réaction. Ce changement est également évident dans la franchise Final Fantasy, même si les jeux récents sont nettement plus en temps réel que Clair Obscur. Cela ne signifie pas que les prochains jeux Final Fantasy suivront forcément cet exemple, mais ce changement a bien fonctionné dans les deux premières parties du remake de Final Fantasy VII, et Hamaguchi explique que lorsque quelque chose fonctionne, ils réfléchissent constamment à la manière d’en transférer les éléments dans le prochain titre.
Cette affirmation semble convaincante, et Hamaguchi dispose probablement de données pour l’appuyer. Nous ne sommes toutefois pas entièrement certains qu’il s’agisse vraiment d’un phénomène nouveau. On se souvient que le combat au tour par tour dans les CRPG a commencé à reculer avec la sortie de Baldur’s Gate ; cette tendance s’est poursuivie pendant l’âge d’or de BioWare, avant de vraiment revenir avec l’ascension de Larian. Le combat au tour par tour est probablement plus populaire que jamais si l’on regarde l’immense communauté de jeux comme Persona, ainsi que la transition incroyablement réussie de Yakuza/Like A Dragon du combat en temps réel vers la tactique au tour par tour. En Occident, nous avons aussi récemment vu Heroes of Might and Magic: Olden Era ramener une série de RPG vétérane, ce qui prouve clairement qu’il existe une demande pour ce style de RPG.
Nous nous demandons si cela relève moins des données démographiques que des attentes. Les Final Fantasy modernes sont de grandes expériences AAA brillantes, généralement associées à l’action en temps réel, tandis que les RPG isométriques ou en vue du dessus penchent davantage vers le tour par tour, du moins aujourd’hui. Nous choisissons ce qui convient le mieux au jeu, et nous ne voulons pas que l’une ou l’autre approche dérive vers le temps réel avec pause.
Source : PCGamer, Game Informer



