Selon Ken Levine, la position de Blizzard, désormais rattaché à Microsoft, sur le réalisme mérite d’être prise en considération.
Ken Levine, le créateur de BioShock, a été interviewé par IGN dans le cadre de la série IGN Icons, et il a partagé son point de vue sur l’éternel débat entre graphismes réalistes et graphismes stylisés. Levine estime que s’appuyer sur les technologies les plus modernes pour atteindre un rendu réaliste coûte cher, et vieillit moins bien qu’une approche plus stylisée. Son argument n’a certainement rien de nouveau. Blizzard Entertainment, par exemple, est connu pour son style graphique stylisé qui vieillit bien, comme on peut le voir avec World of Warcraft. Même le prochain jeu de Levine, Judas, qui tourne sous Unreal Engine 5, possède une direction visuelle stylisée. Compte tenu de ses déclarations, il est peu probable qu’il soutienne les technologies les plus avancées comme le path tracing. Il a également expliqué pourquoi le développement de Judas prend autant de temps.
« Je ne pense pas que nous ayons jamais été une entreprise disant : “Oh mon Dieu, il nous faut absolument la technologie la plus récente et la plus avancée.” Dans le domaine du rendu graphique, nous n’avons jamais été ce genre d’entreprise ; en dehors de SWAT 4, nous n’avons jamais vraiment cherché à atteindre l’ultraréalisme dans nos jeux. C’est coûteux, et cela ne vieillit pas aussi bien que les choses plus stylisées, car BioShock, selon moi, reste encore beau aujourd’hui parce qu’il n’essayait pas de représenter chaque petit détail de manière super réaliste. Il paraissait réaliste d’une certaine manière, mais il était surtout stylisé. Je pense que si l’on a le bon directeur artistique et la bonne approche, il n’est pas nécessaire d’être constamment à la pointe de la technologie. Même ce que nous faisons avec Judas, tous les éléments narratifs que nous créons, ne demande pas une grande puissance CPU. De notre côté, c’est très demandeur en travail, et Baldur’s Gate est pareil. Il y avait énormément de travail derrière. Mais rien de tout cela n’était particulièrement exigeant sur le plan technologique, n’est-ce pas ? Ils devaient simplement gérer et penser des milliards de structures arborescentes à embranchements multiples, et je leur tire mon chapeau parce qu’ils ont fait un travail fantastique, mais ce n’est pas un défi technologique ou matériel. C’est un défi d’ingénierie et de réflexion.
Le fait que cela ait pris autant de temps n’était pas vraiment lié à la technologie de rendu ou à quelque chose de ce genre. C’était lié à la manière de construire le système, ce système narratif façon Lego, qui combine dynamiquement des éléments modulaires en temps réel afin de créer des histoires très réactives au joueur. Nous avions donc notre technologie, puis il a fallu comprendre comment écrire une histoire pour elle. Autrement dit : comment écrire des histoires en tirant le meilleur parti des possibilités offertes par ce système ? Même si vous aimez les histoires de BioShock et de BioShock Infinite, ce sont des expériences assez linéaires ; en dehors des combats, elles ne réagissent pas fortement aux actions du joueur. Et moi, je voulais vraiment créer un jeu qui se situe, vous savez, à l’autre extrémité du spectre », a déclaré Levine.
Judas n’a toujours pas de date de sortie. Espérons que nous la découvrirons le mois prochain, lors du Summer Game Fest…



