La nouvelle exclusivité PlayStation 5 ne semble pas avoir connu le départ que les développeurs finlandais espéraient après leur précédent jeu.
Saros, le nouveau jeu de tir bullet-hell à la troisième personne développé par l’équipe Housemarque de PlayStation Studios, est sorti le 30 avril. Même s’il a rencontré un grand succès auprès des critiques, les dernières estimations d’Alinea Analytics suggèrent qu’il n’a pas eu le même impact dans les classements de ventes. La société s’est concentrée sur cette nouvelle exclusivité first-party PlayStation 5 et estime que plus de 300 000 exemplaires ont été vendus sur le PlayStation Store au cours des deux premières semaines, ce qui représenterait 22 millions de dollars de revenus bruts selon les estimations actuelles. Au niveau opérationnel de Housemarque et de PlayStation, ces 300 000 exemplaires sont probablement très loin de l’objectif de ventes que Sony avait fixé avant la sortie du jeu.
C’est pourquoi Alinea décrit le lancement du jeu comme tiède, car il ne semble pas avoir surpassé son prédécesseur, Returnal, en matière de ventes au lancement. Les conditions de sortie de Returnal étaient pourtant très différentes de celles de Saros. Lors de sa sortie, Returnal faisait partie des rares titres PlayStation first-party arrivés sur PlayStation 5, alors même que la console n’était sortie que quelques mois plus tôt. C’était aussi une toute nouvelle franchise au début d’une toute nouvelle génération de consoles. L’excitation autour du nouveau jeu d’un développeur réputé, combinée au fait que les joueurs qui venaient de dépenser beaucoup d’argent pour une console flambant neuve cherchaient un titre promettant une vraie expérience next-gen, a assuré à Returnal un démarrage solide.
Saros est arrivé cinq ans plus tard, à un moment où il y a plusieurs millions de PlayStation 5 de plus en circulation qu’au lancement de Returnal. Même si Housemarque a réussi à faire revenir les joueurs de Returnal vers son deuxième jeu PlayStation 5, il ne semble pas avoir convaincu beaucoup de nouveaux joueurs, du moins au lancement. L’autre facteur tient bien sûr à la concurrence que Saros a dû affronter face à de gros titres récemment sortis, comme Pragmata, Crimson Desert et Hades 2, enfin arrivés sur PlayStation et venus capter le temps des joueurs. Le plus inquiétant dans ce démarrage lent est que, selon Alinea Analytics, Housemarque aura du mal à récupérer les coûts de développement de Saros si la popularité du jeu ne s’accélère pas rapidement, puisque son budget de développement serait de 76 millions de dollars.
Nous ne pouvons pas savoir avec certitude ce que cela signifiera pour Housemarque si Saros met longtemps à devenir rentable, mais espérons que cela ne lui vaudra pas le même sort que Bluepoint Studios. L’élément au moins positif concernant Saros, c’est qu’il s’agit d’un jeu incroyablement solide, et que ceux qui s’y sont lancés l’ont trouvé très accrocheur. Le taux de rétention des joueurs paraît donc élevé, avec environ un cinquième des joueurs ayant déjà terminé le jeu…





