Alice: Madness Returns : selon American McGee, le jeu a marqué l’histoire !

 Le créateur de la franchise Alice a raconté comment le studio derrière le jeu s’est comporté comme un vrai rebelle – et pourquoi cela a aussi rendu le projet si mémorable.

 

American McGee est particulièrement bavard en ce moment. À peine quelques jours après avoir raconté comment une démo de Valve aperçue alors qu’il travaillait sur Quake 2 chez id Software l’avait inspiré, il a partagé une autre anecdote à propos d’Alice: Madness Returns. L’histoire donne un aperçu assez savoureux du financement du développement, des escargots à dildo, et peut-être aussi d’une partie de la raison pour laquelle Electronic Arts n’a jamais voulu aller plus loin avec un troisième épisode. Tant que Spicy Horse, le studio de Shanghai fondé par McGee en 2007, respectait le calendrier et le budget, il bénéficiait d’une liberté créative totale. La seule vraie limite était de rester fidèle au plan et au script remis à Electronic Arts à la fin de la préproduction.

« Il serait juste de dire qu’il y avait un énorme décalage entre le jeu que je voulais faire et celui que le marketing d’EA voulait me voir faire pendant le développement de Madness Returns. L’équipe marketing était convaincue qu’un titre Hard M centré sur le gore, l’horreur et une Alice “psychotique” serait ce qui parlerait le mieux au public. Je ne voulais PAS présenter Alice comme une psychopathe, la recouvrir de sang ni rendre le tout plus sexy – oui, c’était bien une demande. En réponse à cette demande sexy, j’ai collé des dildos sur la tête d’un escargot géant et j’ai envoyé l’image par mail à l’équipe marketing. Ils ont aussitôt arrêté ce genre de demandes.

Le fait même que je puisse leur dire non venait de l’accord de financement qui soutenait le projet. Ce n’était pas Electronic Arts qui finançait le jeu, mais une banque de Los Angeles. Le montage ressemblait à ceux que l’on voit dans le cinéma, avec ce qu’on appelle du bond financing. Cela signifiait que tant que nous respections le budget et le calendrier, nous conservions une autonomie totale sur le design, l’histoire et le développement. Nous devions nous en tenir au plan et au script originaux déposés à la fin de la préproduction. Et c’est ce que nous avons fait. Nous n’avons raté aucun jalon pendant tout le projet. Grâce à cela, nous pouvions refuser toutes les demandes et exigences d’EA.

Ce système a été fantastique jusqu’au moment où il a cessé de l’être. À la fin du projet, je savais qu’il nous fallait encore 30 à 60 jours de polish – le jeu paraissait trop long à certains endroits et avait besoin d’être resserré. Electronic Arts, probablement par petite vengeance, a dit non. Très bien. Nous avons donc livré le jeu exactement dans les temps et dans le budget, sans intervention d’EA. Mais nous l’avons aussi livré sans le ou les deux mois supplémentaires de dernière édition dont nous aurions eu besoin. Avec tout cela, nous avons écrit l’histoire. Madness Returns n’était pas seulement le premier AAA développé entièrement par une équipe chinoise. C’était aussi le premier jeu financé en Chine via une émission obligataire. Nous avons été la première équipe à dire en gros à Electronic Arts d’aller se faire foutre – et, d’une certaine manière, nous nous en sommes sortis. »

C’est ce qu’a écrit McGee.

Dans un autre tweet, McGee a expliqué qu’il avait fouillé ses mails pour retrouver les images de ces escargots, sans succès. Il a ensuite essayé de chercher cela sur Google, avant de comprendre qu’il aurait mieux fait de s’abstenir. McGee travaille actuellement sur quelque chose lié à Alice : un successeur spirituel fondé sur les poupées Plushie Dreadfuls. Une petite équipe s’en charge, composée de personnes qu’il connaît, aime et auxquelles il fait confiance depuis des années.

Source : PC Gamer

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