Assassin’s Creed Shadows : comment fonctionne sa simulation météo ? [VIDEO]

Ubisoft a choisi un timing assez curieux pour mettre en avant le moteur Anvil et le système Atmos.

 

Ubisoft a lancé une série de vidéos de coulisses consacrée au moteur Anvil, utilisé principalement pour développer sa série Assassin’s Creed. Le dernier épisode de la franchise, Assassin’s Creed Shadows, a introduit plusieurs innovations technologiques, au point de faire figure de démonstration technique particulièrement impressionnante au moment de sa sortie. Avec cette série, Ubisoft veut présenter les nouveautés les plus importantes intégrées à Anvil, en commençant par Atmos.

Atmos est le système de simulation météorologique physique d’Ubisoft, intégré au moteur Anvil utilisé dans Assassin’s Creed Shadows. Au lieu de s’appuyer sur des états météo préfabriqués ou téléchargés, le système simule en temps réel les conditions atmosphériques et propage des variables physiques comme la température et l’humidité afin de déterminer dynamiquement les résultats météorologiques : pluie, vent ou ciel dégagé selon l’endroit.

Concrètement, Atmos exécute une simulation de fluide qui alimente plusieurs systèmes liés entre eux. La simulation du vent joue le rôle central, puisqu’elle nourrit la formation des nuages, les précipitations et tout le reste. En parallèle, l’équipe a développé un système de particules projetées, une simulation dynamique du vent avec collision qui transporte physiquement les particules à travers l’environnement. Le point essentiel mis en avant, c’est que les données liées au vent sont partagées par tous les systèmes : la pluie, les vêtements et les cheveux des personnages, le feuillage, les sons et l’éclairage réagissent donc tous de manière cohérente à la même simulation de base, au lieu de fonctionner indépendamment.

Selon les développeurs, Atmos n’agit pas seulement sur le visuel, mais influence aussi en temps réel les PNJ, les animaux, les foules et même les possibilités de gameplay. Les changements de météo se font sans chargement et de manière totalement fluide, ce que l’équipe présente comme une première dans la franchise Assassin’s Creed. Dans la vidéo, Ubisoft explique que d’après les retours des joueurs et les critiques, beaucoup ont évité le voyage rapide pour ne pas rater les changements météorologiques dynamiques qui surviennent pendant les déplacements terrestres. L’équipe décrit Atmos comme un chef d’orchestre. Il ne contrôle pas directement tous les systèmes, mais il met en harmonie la pluie, l’éclairage, le son et les particules pour en faire un tout cohérent. Le but était précisément cette cohérence, vue comme l’un des piliers de l’immersion : le vent projette la pluie sur les modèles de personnages, fait bouger les vêtements, décoiffe les cheveux, et tous ces effets reposent sur les mêmes données de simulation.

La vidéo affirme que ce n’est encore que le début. Anvil continue de repousser les limites de l’immersion et du game design en monde ouvert au bénéfice des joueurs. Cela dit, le timing de cette série de coulisses paraît un peu étrange. Assassin’s Creed Shadows est déjà clairement passé à l’arrière-plan, et Ubisoft a confirmé qu’aucun autre DLC n’était prévu après Claws of Awaji. Une explication possible pourrait être le très attendu Assassin’s Creed Black Flag Resynced, qui reposerait sur le même moteur et embarquerait donc logiquement toutes ses fonctionnalités, y compris Atmos. D’après les rumeurs, le remake devrait être annoncé bientôt.

Source : WCCFTech

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