Le nouvel action-RPG de Game Freak, Beast of Reincarnation, ne cherche pas à faire transpirer qui que ce soit, et les affrontements ne sont donc pas pensés pour être recommencés « des centaines de fois ». Avec plusieurs niveaux de difficulté au programme, le jeu est conçu pour que même celles et ceux qui ne sont pas à l’aise avec l’action puissent en profiter.
Game Freak a captivé des milliers de joueurs en tentant une aventure hors de l’univers Pokémon. Beast of Reincarnation entraîne la communauté dans un Japon post-apocalyptique peuplé de créatures redoutables. Le titre promet de solides doses d’action-RPG, des affrontements spectaculaires et des combats contre des monstres titanesques. Malgré ces ingrédients, l’expérience ne vise pas la difficulté extrême, car le développement cherche avant tout à rendre l’aventure accessible au plus grand nombre.
C’est ce qu’explique Kota Furushima, réalisateur de Beast of Reincarnation, dans une interview accordée à Famitsu, relayée par GamingBolt. Interrogé sur les épreuves qui attendent les protagonistes – Emma, l’humaine, et son compagnon canin Koo – Furushima insiste sur le fait que le jeu ne veut pas devenir inutilement complexe. « Nous faisons en sorte que même les personnes qui ne sont pas douées en jeux d’action puissent en profiter », indique-t-il.
« Vous pouvez aussi choisir un niveau de difficulté, donc si vous hésitez, je pense qu’il vaut mieux la baisser », ajoute Furushima. « Personnellement, je serais ravi que les joueurs puissent vraiment diminuer la difficulté, et jouer en s’appuyant sur l’arbre de compétences ainsi que sur le soutien de Koo », poursuit-il. De cette façon, Beast of Reincarnation encourage l’expérimentation, entre styles de combat et combinaisons d’aptitudes, ce qui peut rendre plus d’un affrontement nettement plus abordable.
« Je pense qu’il y aura des moments où vous serez vaincu, et j’aimerais que les joueurs apprécient le côté essai-erreur, en testant une autre approche au prochain essai ou en changeant les capacités de Koo », explique-t-il. « En revanche, je ne veux pas que l’on ne puisse pas finir le jeu du premier coup, ni que l’on doive recommencer les combats des dizaines ou des centaines de fois, alors j’espère que les joueurs tenteront l’aventure sans trop avoir peur », conclut-il.
Le rendu visuel n’est pas une réponse aux critiques sur Pokémon, affirme Game Freak
Game Freak s’est imposé dans l’industrie comme le studio historique de Pokémon, mais les séquences montrées de Beast of Reincarnation prouvent que l’équipe sait aussi produire une esthétique bien plus détaillée. Les présentations laissent entrevoir des environnements riches et une direction visuelle plus ambitieuse que ce que beaucoup associent spontanément au studio. Plusieurs joueurs ont d’ailleurs pensé que ce choix artistique relevait d’une réponse aux critiques visant Pokémon, notamment sur la simplicité de ses décors et de ses personnages. Les développeurs assurent pourtant que cette lecture est erronée, et qu’il ne s’agit pas d’un geste de « réplique ». Selon eux, l’objectif principal a toujours été de fabriquer un jeu fun, le reste s’étant mis en place de manière naturelle.
Forrás: 3djuegos



