Microsoft DirectSR : une mise à l’échelle plus facile grâce à la technologie AMD

TECH NEWS – Le nom figure au programme de la Game Developers Conference (GDC) depuis environ un mois maintenant, mais nous en savons maintenant plus sur le type de technologie de mise à l’échelle que nous pouvons attendre de la société basée à Redmond. .

 

Direct SuperResolution vise à faciliter la mise en œuvre d’upscalers et a été créé en partenariat avec tous les principaux fabricants de CPU et de GPU (Nvidia, AMD, Intel). Shawn Hargreaves, responsable du développement de la division Direct3D de Microsoft, a fait une démonstration de la technologie à la GDC. Selon lui, les versions PC des jeux devraient prendre en charge plusieurs technologies de mise à l’échelle en même temps (Starfield, par exemple, a eu un petit scandale à cause de son manque de support), et les plates-formes veulent pouvoir introduire des technologies plus récentes et plus avancées dans jeux déjà sortis. C’est ce que Microsoft essaie de faire.

DirectSR est une nouvelle API DirectX qui résume toutes les technologies de rendu dans une interface standard. Les variantes intégrées feront partie de DirectSR et seront utilisables sur tout le matériel, d’autres seront applicables à du matériel GPU/NPU spécifique. Les développeurs peuvent choisir lesquels utiliser. DirectSR de Microsoft sera soumis à une file d’attente de calcul fournie par l’application pour exécution, avec l’interface utilisateur rendue par-dessus, puis présentée comme d’habitude. Depuis qu’AMD a créé FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) en tant que programme de shader à usage général qui fonctionnera sur n’importe quelle carte graphique prenant en charge Computer Shader 6.2, Microsoft l’a intégré au runtime DirectSR afin que si les développeurs fournissent les paramètres et le pré-traitement , FSR 2 fonctionnera par défaut sans écrire de code séparé.

Le DLSS de Nvidia est également facile à intégrer si les développeurs fournissent à l’algorithme quelques entrées courantes (image couleur source, profondeur source, région de l’image source (facultatif), vecteurs de mouvement, échelle des vecteurs de mouvement, gigue de la caméra, exposition et pré-exposition, texture de l’échelle d’exposition, masque d’historique ignoré, masque réactif, netteté, régions de l’image).

Il y aura un aperçu public dans le SDK Agility, mais on ne sait pas quand DirectSR sera publié.

Source WCCFTech ()

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