Mass Effect Legendary Edition: à propos du processus de remasterisation [VIDEO]

Electronic Arts et BioWare ont écrit en détail sur la manière dont ils ont géré la trilogie Mass Effect.

Nous citerons les parties pertinentes de l’article, car c’est une lecture assez longue: «Nous avons adopté une approche en trois étapes pour remasteriser la trilogie. Phase 1: construction de la fondation. Nous avons commencé la phase 1 en identifiant et en cataloguant chaque élément de la trilogie. Combien d’effets de particules, de modèles 3D, de textures, de niveaux, d’éléments GUI (Graphical User Interface), de sons, de films cinématographiques, etc. existent réellement dans la trilogie, et en moyenne quels sont leurs niveaux de qualité? Les ressources sources (fichiers de création de contenu) existent-elles toujours? Quel pourcentage de ces actifs devrions-nous améliorer et, en moyenne, combien de temps faudra-t-il à chaque type d’actif pour s’améliorer? Connaître le grand nombre d’actifs et leurs niveaux de qualité a façonné notre stratégie d’amélioration de chaque «type» d’actif.

La trilogie originale a été publiée entièrement sur un cycle de console qui permettait des résolutions allant jusqu’à 1080p, mais fonctionnait souvent à 720p ou moins. Maintenant, le remaster publie un matériel qui permet des résolutions 4K, donc la réponse pour le nombre de textures que nous voulions améliorer était simple: chacune d’entre elles. Pour la trilogie, c’est bien plus de trente mille textures individuelles. Tout d’abord, nous avons augmenté les limites du moteur sur les tailles de texture, de sorte que toutes les textures créées plus grandes que celles pouvant être utilisées sur le disque peuvent désormais utiliser leurs résolutions complètes. Nous avons ensuite écrit des processus par lots qui ont fonctionné avec un programme d’IA up-res pour augmenter les textures originales non compressées à quatre fois leur taille d’origine. Nos outils de traitement par lots ont pris en compte des considérations spéciales pour maintenir la validité des types de texture spéciaux, comme les textures normales ou les masques, pour garantir que les couleurs ne se contaminent pas. À ce stade, nous avons également incorporé des techniques de compression de texture plus modernes qui permettraient à ces textures de conserver davantage leur qualité sur le disque. Pendant ce temps, nos programmeurs travaillaient dur pour mettre à niveau notre version d’Unreal Engine 3 vers une version plus mise à jour et unifiée. Le jeu étant à nouveau jouable et une résolution de base beaucoup plus élevée à partir de laquelle travailler, nous avons commencé à améliorer les ressources à la main », explique BioWare lors de la première phase.

La deuxième phase, qu’ils ont qualifiée d’efforts de modernisation, est beaucoup plus détaillée: «La phase 2 a été le début de ce que nous considérerions comme un développement à grande échelle. L’équipe artistique était maintenant pleinement intégrée et nos outils de création de contenu (dont beaucoup ont naturellement changé et amélioré tout au long de la trilogie) avaient été renforcés, unifiés et conçus pour fonctionner avec des programmes de création de contenu plus modernes. Désireux de creuser, nous avons commencé là où nous savions que les plus grandes améliorations étaient nécessaires: le Mass Effect original. Certains actifs – le plus souvent, des personnages et des accessoires génériques – étaient partagés entre les jeux, et beaucoup avaient déjà été améliorés dans un titre ou DLC ultérieur. Pour ces cas, nous avons généralement utilisé l’actif amélioré comme base, nous l’avons encore amélioré, puis l’avons porté dans toute la trilogie. Cela a abouti à des éléments plus cohérents et de meilleure qualité, mais nous avons dû nous assurer que ce processus n’aplatissait pas le sens du passage du temps et le récit global.

Pour les personnages qui sont apparus dans les trois jeux, comme Liara, Garrus, Kaiden, Captain Anderson, et plus, nous avons maintenu de légers changements tout au long de la trilogie à mesure qu’ils vieillissaient, mûrissaient ou… étaient touchés par une fusée. De toute évidence, nous ne pouvions pas laisser les uniformes portant la marque «SR2» revenir se faufiler dans l’équipage du Normandy SR1, et nous avons toujours aimé la façon dont les uniformes de l’Alliance Amirauté sont devenus plus militarisés et élégants au fur et à mesure que la trilogie progressait, nous avons donc amélioré chaque version ces tenues individuellement. Nos artistes de personnages ont parcouru une liste hiérarchisée de centaines d’armures, de créatures, de personnages, d’armes à feu et de véhicules à travers toute la trilogie. Ils ramèneraient fréquemment un élément à sa sculpture originale en polyéthylène, se concentraient sur l’obtention d’une résolution de texture cohérente, ajoutaient une géométrie 3D de support si nécessaire et corrigeaient les erreurs avec des cartes normales ou des textures. L’élément central de nos efforts était d’accroître le sens du réalisme dans la réponse de surface.

Bien que les jeux n’utilisent pas le PBR (rendu physique), nous pourrions toujours travailler avec les textures et les matériaux pour garantir que les plastiques, les tissus et les métaux réagissent à la lumière de manière plus convaincante. De même, nous avons consacré beaucoup de temps à l’amélioration des shaders pour la peau, les cheveux et les yeux tout au long de la trilogie. Nos animateurs techniques ont ensuite redessiné (c’est-à-dire que chaque sommet se déplace correctement lorsqu’il est attaché à un squelette animé) chaque maillage amélioré et l’a réimporté dans chaque jeu si nécessaire. Les artistes VFX (effet de particules) étaient occupés à étendre la durée et la fluidité des animations pour des choses comme la fumée et le feu, tout en ajoutant davantage d’émetteurs secondaires pour renforcer l’apparence générale de chaque effet. Un feu pourrait maintenant avoir des traînées de fumée secondaires et des étincelles, des explosions projetant des morceaux de gravats, et le flash de museau de vos armes illumine maintenant subtilement Shepard et ses environs. De nouveaux effets de particules environnementales ont été ajoutés tout au long de la trilogie pour améliorer l’humeur et le sens de la vie d’un espace. Comme beaucoup d’entre vous l’ont déjà remarqué, nous avons également affiné et ajouté des éléments secondaires aux emblématiques fusées éclairantes horizontales de la trilogie.

De nombreuses images GUI nécessitaient également davantage d’amour et d’attention. En 4K, des lignes fluides et fluides qui n’occupaient autrefois que quelques centaines de pixels à l’écran s’étalaient désormais sur des milliers ou des dizaines de milliers d’entre eux. Nous avons dû reconstruire complètement de nombreux éléments à partir d’images vectorielles pour obtenir la clarté et la netteté nécessaires, tandis que d’autres images pouvaient être exécutées via des processus d’IA secondaires non automatisés pour affiner et nettoyer les artefacts. Nous avons également amélioré toutes les cinématiques de la trilogie. Dans la mesure du possible, nous avons complètement refait le rendu des cinématiques pré-rendues en 4K. Lorsqu’il n’était pas possible de capturer à nouveau, nous avons utilisé un programme AI haut de gamme sur les vidéos originales non compressées. Dans les deux flux de travail, nous avons peaufiné la correction des couleurs, ajouté ou composé des détails supplémentaires et des effets visuels, et même lissé certains bords image par image afin qu’ils ne se sentent pas démodés par rapport au gameplay réel. Les concepteurs cinématographiques ont corrigé des dizaines, voire des centaines de bugs survenus dans des cinématiques et des conversations en direct. Ne vous inquiétez pas cependant; le “Qu’est-ce que tu viens de dire?” Le meme qui fait tourner la tête existe toujours si vous savez comment le chercher.

Au cours de cette phase, les artistes de l’environnement terminés passent par chaque niveau de la trilogie, effectuant des correctifs ciblés sur tout actif ou emplacement qui nuisent visuellement à l’expérience globale. Cela incluait l’ajout d’accessoires dans des zones exceptionnellement stériles, la refonte de textures basse résolution ou étirées, le lissage des actifs 3D irréguliers et la modernisation des shaders sur les surfaces avec une mauvaise réponse à la lumière. À ce stade, nous avons également commencé à résoudre des centaines de bogues, des choses mineures comme les actifs flottants aux problèmes de collision majeurs, y compris un problème mondial très fréquent où les joueurs pouvaient facilement se téléporter au-dessus des actifs et devenir complètement bloqués. Nos concepteurs d’éclairage ont suivi de près les artistes de niveau, veillant à ce que tous les environnements et personnages embellis soient toujours présentés sous leur meilleur jour. Le style d’éclairage spécifique de Mass Effect comprend des projecteurs à contraste élevé et une utilisation intensive de couleurs complémentaires. Ce style a été fortement affiné tout au long de la trilogie, nous avons donc pu ramener bon nombre de ces améliorations dans le premier match. Nous nous sommes concentrés sur le maintien de ce look à contraste élevé tout en ajoutant un éclairage de rebond naturel pour garantir que les personnages sont éclairés de manière plus cohérente et plus belle. Nous avons apporté des mises à niveau systémiques aux ombres et ajouté ou amélioré des effets post-processus tels que l’occlusion ambiante de l’espace écran, l’anti-crénelage et la profondeur de champ du bokeh (augmentant la qualité cinématographique des caméras floues). Nous avons également pu supprimer les fonctionnalités du moteur qui existaient dans Mass Effect 3, telles que la volumétrie dynamique, pour aider à unifier l’apparence des deux premiers jeux », a déclaré l’équipe.

La troisième phase concernait la reconstruction des mondes: „Dans la phase 3, nous avons commencé à chercher des opportunités pour apporter des améliorations plus larges aux niveaux et aux fonctionnalités, plutôt que de simplement mettre à jour l’individu.

[…] Feros a quelques sections très distinctes visuellement, y compris la colonie et la route qui mène au bâtiment ExoGeni Corporation, les aqueducs et le repaire de Thorian. Le premier d’entre eux présente désormais des effets de fumée et de feu plus puissants, plus de bâtiments pour remplir la skybox et beaucoup plus de dégâts et de débris pour mieux mettre en valeur l’attaque des geth. Nous nous sommes également penchés sur l’atmosphère visuelle des intérieurs effrayants et sombres avec des puits de lumière directionnels guidant les joueurs pour découvrir les mystères du Thorian (qui semble plus effrayant que jamais, grâce à son nouveau mix audio). Les Edmontoniens ne sont pas étrangers à l’architecture brutaliste ou au froid fulgurant, nous nous sommes donc toujours sentis comme chez nous à Noveria. L’éclairage a été retravaillé dans tout le niveau, la tempête à l’extérieur s’est intensifiée et nous avons accentué les différences entre la zone de l’hôtel et le laboratoire Synthetic Insights pour, espérons-le, améliorer votre capacité à naviguer dans les premières sections de la mission.

Eden Prime est le premier emplacement sur lequel vous atterrissez dans Mass Effect. Il vous est décrit comme une planète paradisiaque verdoyante attaquée par un vaisseau extraterrestre inconnu, mais la vue qui a accueilli les joueurs ne correspondait pas toujours à cette image. Heureusement, dans Mass Effect 3: From Ashes DLC (qui est, bien sûr, inclus dans l’édition légendaire), nous avions déjà revisité Eden Prime, afin que nous puissions intégrer son atmosphère générale et ses bâtiments spécifiques. Nous avons déplacé le placement du soleil de sorte que la trajectoire du joueur en avant soit maintenant éclairée par la lumière du soir tandis que le ciel rouge brûlé se profile derrière, ponctué par des chutes de cendres et des feux traceurs. Nous avons également amélioré la surface de la planète avec des dégâts supplémentaires de feu et de combat, plus de feuillage et des structures détruites jonchent le cratère que Sovereign laisse derrière nous », a déclaré l’équipe.

Mass Effect Legendary Edition sera lancé le 14 mai sur PlayStation 4, Xbox One (les nouvelles consoles le prendront également en charge) et PC (Steam, Origin).

Source: Gematsu

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