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Mortal Shell – Un vaisseau vide, ou peut-être plein de vie?

TEST – Mortal Shell est en développement depuis des années par une petite équipe de seulement quinze développeurs qui a décidé de s’attaquer au genre Souls et d’essayer de lui donner sa propre tournure. La bande-annonce initiale montrait un paysage plutôt sombre et déprimant, avec des ennemis mortels et une voix off parlant d’hérésie, de dévotion, tandis que le personnage du joueur massacrait des ennemis, il semblait unique en termes de gameplay. Après quelques mois, une bande-annonce de gameplay a été diffusée, et un peu plus tard, une version bêta ouverte a été publiée, et nous sommes enfin là après la sortie du jeu.

 

Le jeu s’appelait initialement Dungeonhaven et était censé avoir des niveaux générés aléatoirement, des emplacements ennemis et une palette de couleurs beaucoup plus brillante basée sur une bande-annonce d’il y a deux ans. Cependant, un changement a été effectué et le jeu a été rebaptisé à ce que l’on appelle maintenant Mortal Shell, qui a également été redessiné, changé d’emplacement et d’humeur. Regarder cette bande-annonce d’il y a deux ans et la comparer est tout simplement bizarre, car le changement de style artistique en ce look plus triste et plus décrépit a fait des merveilles du jeu.

 

 

Boucles infinies de Falgrim

 

L’histoire se déroule à Falgrim, un monde en ruine où la maladie et les monstres ont pris le dessus, et où les dieux sont déchus. En tant qu’un corps sans nom, vous vous réveillez dans le monde, chargé de récupérer trois glandes sacrées et de vous libérer de ce monde misérable. L’histoire est racontée à travers les objets traditionnels, les compétences et même les gravures qui détaillent certains des événements qui se sont produits à Falgrim. Il y a un doublage pour les PNJ et même des monologues lors du déverrouillage des compétences de chaque personnage. Quand même les compétences ont une histoire supplémentaire à fournir pour les âmes. Ce n’est pas aussi vague que Dark Souls, mais pour ceux, qui s’intéressent, le jeu fournit toujours un certain mystère et des suppositions sur ce qui s’est passé exactement à Falgrim.

Il y a un total de quatre zones dans le jeu et un total de quatre corps à débloquer tout au long de la partie. La première zone principale est Falgrim et sa périphérie qui agit comme un hub mondial se connectant aux trois autres mondes principaux. À la fin de chaque monde, il y a une bataille de boss épique, et les joueurs auront beaucoup de temps à atteindre ces boss. Bien que ces quatre domaines ne se ressemblent pas beaucoup, le jeu peut encore prendre quinze heures ou plus selon les compétences du joueur. Il y a un total de quatre corps déverrouillables et améliorables dans le jeu. Harros, un guerrier touche-à-tout avec une santé et une endurance adéquate, Solomon, un érudit qui a le plus de détermination. Nous avons aussi Eredrim, le tank du jeu qui peut encaisser beaucoup de dégâts, et enfin Tiel la coquille qui a le plus d’endurance.

 

 

Les quatre corps ont leur propre arbre de compétences et leur propre tradition qui leur est associé, ce qui est plutôt amusant. Le jeu permet au joueur de mélanger et de faire correspondre les corps avec les quatre armes disponibles. De plus, la parade n’est pas seulement pour bloquer les attaques ennemies, mais peut être mélangée avec des compétences spéciales. Le premier que vous obtenez est de récupérer votre santé après une parade réussie, mais en ce qui concerne les autres, laissons cela au joueur pour le découvrir, car certains offrent des avantages assez fous. Nous avons également une compétence spéciale qui remplace les boucliers habituels dans les jeux vidéo et rend le jeu plus tactique. Le durcissement transforme le personnage en pierre et lui permet de résister à des attaques même irréparables. Le compromis est qu’il y a un temps de recharge pour cela et qu’il n’est pas facilement spammable lors des rencontres. Il existe également un mécanisme de résolution qui charge les capacités spéciales des armes.

Alors que le jeu allait être initialement une copie de Dark Souls, il semble beaucoup plus rapide et axé sur la parade / les capacités. Il n’y a pas de flacon d’estus, et la plupart des compétences qui permettent au joueur de gagner un avantage sur l’ennemi sont liées à la parade de l’ennemi. C’est une énorme différence par rapport au combat lent et basé sur le bouclier de Dark Souls, et j’ai préféré le gameplay de cette façon.

 

 

Un swing lourd et le son de la mort

 

Le jeu fonctionne sur Unreal Engine 4, et bien qu’il ait été créé par une société de développement de quinze membres, il a une excellente présentation. L’atmosphère est sombre, maussade, et tous les environnements sont uniques, différents et ont des couches. Sauf pour la zone centrale qui a un petit problème où vous pouvez vous perdre en essayant de trouver le bon itinéraire vers la base d’origine, ou l’un des autres mondes. L’animation est superbe, et chaque coup et chaque swing sont lourds, percutants et les sons qui l’accompagnent donnent tous ce bon punch. La plupart sont fluides et il n’y a pas eu beaucoup d’exemples où l’animation était saccadée. L’éclairage comparé à l’original Dungeonhaven a fait des merveilles au jeu, et l’ambiance est tout simplement terriblement déprimante que j’ai appréciée au maximum.

La variété et l’animation des ennemis sont également étonnamment vastes, chaque donjon a ses types d’ennemis et ses conceptions, il n’y a pas de répétition entre les mondes, et bien que les mondes ne soient pas grands, les ennemis garderont le joueur sur ses gardes. Certains sont effrayants dans leur conception, certains sont les monstres habituels et quelques-uns ont des propriétés uniques qui sont très détaillées dans l’UE4.

Malheureusement, l’un de mes principaux reproches au le jeu est que si l’animation est excellente et que les graphismes sont également superbes, la mécanique de parer est trop dure. Chaque ennemi a plusieurs types d’attaques, et bien que la plupart d’entre elles peuvent être parés, il faudra beaucoup de temps au joueur pour les apprendre. Si le joueur n’essaye pas de s’engager avec cette mécanique de parer, il va rater de nombreuses opportunités dans le jeu et il sera plus difficile de progresser à travers les étapes.

 

 

L’autre problème principal est qu’il n’y a pas beaucoup de musique dans le jeu, et le peu qu’il y a, est peu mémorable. Bien que les boss aient des bandes sonores, tout va bien et fait leur travail, mais une musique un peu plus lourde aurait fait des merveilles pour le jeu. De plus, l’IA n’est pas si intelligente et fait parfois des choses bizarres, par exemple, dans la zone du hub, il y avait des endroits où l’ennemi planait juste dans les airs après avoir tombé, et plutôt que de tomber, ils resteraient simplement là. Parfois aussi, l’IA / et l’animation décidaient de faire quelque chose rapidement en laissant peu de temps de réaction au joueur.

Un dernier problème est que le jeu ne fait pas un bon travail pour indiquer quel monde devrait être lancé et quel monde devrait être évité. Je comprends que le jeu permet au joueur de s’attaquer à n’importe lequel des mondes, mais commencer le plus difficile peut être une erreur pour certains, car il est parfois très difficile de revenir en arrière vers la zone du hub si vous finissez par aller trop loin dans un donjon difficile.

C’est toujours un excellent jeu, mais l’IA et le cheminement de l’ennemi sont parfois horribles et ruinent une partie de l’immersion du jeu. Les graphismes, les effets sonores (sauf la musique) et la conception des niveaux sont excellents, et certaines des conceptions m’ont rappelé les vieilles peintures de H.R. Giger.

 

 

Un corps avec une belle âme

 

En fin de compte, Mortal Shell est un superbe exploit d’une équipe de développeurs de quinze, et bien que le jeu aurait pu être encore meilleur avec plus d’emplacements et plus d’armes (et peut-être un nouveau mode de jeu plus robuste), c’est une excellente nouvelle IP. et jeu. Le prix d’entrée est de trente dollars et pour un jeu qui a tant de nouvelles idées de conception, et le temps nécessaire pour terminer le jeu, cela en vaut la peine, gardez simplement à l’esprit la courbe de difficulté.

-Dante-

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Pro:

+ Grands graphismes et conception de niveau
+ Le combat est profond et les quatre obus / armes offrent des styles uniques
+ L’univers est amusant et intéressant

Contre :

– L’IA et la pathfinding ne sont pas trop bonnes
– La musique est assez nulle
– Le manque de signalisation pourrait amener les nouveaux joueurs à abandonner facilement


Éditeur: Playstack

Développeur: Sucker Punch

Genres: Jeu de rôle d’action

Publication: 18 août 2020

TEST - Mortal Shell est en développement depuis des années par une petite équipe de seulement quinze développeurs qui a décidé de s'attaquer au genre Souls et d'essayer de lui donner sa propre tournure. La bande-annonce initiale montrait un paysage plutôt sombre et déprimant, avec des ennemis mortels et une voix off parlant d'hérésie, de dévotion, tandis que le personnage du joueur massacrait des ennemis, il semblait unique en termes de gameplay. Après quelques mois, une bande-annonce de gameplay a été diffusée, et un peu plus tard, une version bêta ouverte a été publiée, et nous sommes enfin là après…
Une nouvelle adresse IP qui ne se contente pas de copier la formule Souls, mais qui lui donne une touche, rendant un jeu plus rapide et plus agile par rapport à ce que From Software et certains autres clones proposés.

Mortal Shell

Jouabilité - 8.3
Graphiques - 8.4
Histoire - 7.8
Musique / audio - 7.3
Ambiance - 9

8.2

EXCELLENT

Une nouvelle adresse IP qui ne se contente pas de copier la formule Souls, mais qui lui donne une touche, rendant un jeu plus rapide et plus agile par rapport à ce que From Software et certains autres clones proposés.

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