Xbox Series X: nouveaux détails sur l’architecture Xbox Velocity [VIDEO]

Presque disparaître les temps de chargement, la possibilité de continuer plusieurs jeux immédiatement, des mondes plus grands et plus dynamiques, le tout à une vitesse plus élevée.

Microsoft a publié un nouveau billet sur la nouvelle architecture, la Velocity. Dans ce document, ils ont déclaré qu’ils «devaient analyser chaque composant du système, pour dépasser les limites des performances et de la conception des consoles traditionnelles», et il était essentiel dans la conception des nouvelles consoles d’avoir «un équilibre de puissance supérieur, la vitesse et les performances tout en garantissant qu’aucun composant ne limiterait l’ambition créative des meilleurs créateurs du monde, leur permettant de proposer des expériences de jeu de nouvelle génération vraiment transformatrices, ce qui n’était pas possible dans les générations de consoles précédentes.

La publication a ensuite répété ce que nous savions jusqu’à présent (architectures RDNA 2 et Zen 2 par AMD, 12+ TFLOPS performances de calcul du GPU, 4x plus de puissance de calcul CPU que la Xbox One X, 16 Go de RAM GDDR6, avec 10 Go optimisés pour le GPU sur une bande passante de 100 Go / s), le clôturant par le fait qu’ils «avaient atteint les limites supérieures de la technologie traditionnelle des disques durs».

«Les jeux modernes nécessitent une quantité importante de données pour créer des univers et des univers réalistes que les joueurs expérimentent. Pour permettre au processeur de fonctionner à ses performances optimales, toutes ces données doivent être chargées du stockage dans la mémoire. L’explosion d’environnements mondiaux ouverts et dynamiques et de mondes vivants et persistants avec une densité et une variété accrues n’a fait qu’augmenter la quantité de données requises. Des données de maillage environnemental, des modèles de personnages à polygones élevés, des textures haute résolution, des données d’animation, des fichiers sources audio et vidéo et plus encore, tous se combinent pour offrir l’environnement de jeu le plus immersif au joueur. Malgré la capacité des moteurs de jeu et des middlewares modernes à diffuser les actifs de jeu dans la mémoire hors du stockage local, les concepteurs de niveaux sont encore souvent tenus de créer des voies, des couloirs ou des ascenseurs étroits pour contourner les limitations d’un disque dur traditionnel et d’un pipeline d’E / S. . Ces éléments en jeu sont souvent utilisés pour masquer la nécessité de décharger les actifs de la zone précédente de la mémoire lors du chargement de nouveaux actifs pour l’espace de jeu suivant. Alors que nous discutions des aspirations des développeurs pour leurs titres de prochaine génération et des limites de la technologie de génération actuelle, ce défi continuerait d’augmenter de façon exponentielle et limiterait encore plus l’ambition de jeux vraiment transformateurs. Ces commentaires ont influencé la conception et le développement de l’architecture Xbox Velocity », indique le message.

Voyons ce que Microsoft a mentionné dans le détail des quatre principaux composants de l’architecture Xbox Velocity (SSD NVME personnalisé, blocs de décompression accélérée par matériel, nouvelle couche d’API DirectStorage et Sampler Feedback Streaming (SPS)): „SSD NVME personnalisé: La base de l’architecture Xbox Velocity est notre SSD NVME personnalisé de 1 To, fournissant 2,4 Go / s de débit d’E / S brutes, soit plus de 40 fois le débit de Xbox One. Les SSD traditionnels utilisés dans les PC réduisent souvent les performances à mesure que les thermiques augmentent ou lors de la maintenance du disque. Le SSD NVME personnalisé de la série Xbox X est conçu pour des performances constantes et durables, par opposition à des performances de pointe. Les développeurs ont un niveau garanti de performances d’E / S à tout moment et ils peuvent concevoir et optimiser de manière fiable leurs jeux en supprimant les barrières et les contraintes qu’ils doivent contourner aujourd’hui. Ce même niveau de performances constantes et durables s’applique également à la carte de stockage extensible Seagate, vous garantissant ainsi la même expérience de jeu, quel que soit l’endroit où se trouve le jeu.

Décompression accélérée matérielle: les packages et les ressources du jeu sont compressés pour minimiser les temps de téléchargement et la quantité de stockage requise pour chaque jeu. Avec une prise en charge accélérée par le matériel pour le décompresseur LZ standard ainsi qu’un tout nouvel algorithme propriétaire spécialement conçu pour les données de texture nommé BCPack, la Xbox Series X offre le meilleur des deux mondes aux développeurs pour réaliser des économies massives sans perte de qualité ou la performance. Étant donné que les données de texture représentent une partie importante de la taille globale totale d’un jeu, ayant un algorithme spécialement conçu pour les données de texture en plus du décompresseur LZ à usage général, les deux peuvent être utilisés en parallèle pour réduire la taille globale d’un jeu paquet. En supposant un taux de compression de 2: 1, la Xbox Series X offre au titre 4,8 Go / s de performances d’E / S efficaces, soit environ 100 fois les performances d’E / S dans les consoles de génération actuelle. Pour fournir des niveaux similaires de performances de décompression dans un logiciel, il faudrait plus de 4 cœurs de processeur Zen 2.

Nouvelle API DirectStorage: les API d’E / S de fichiers standard ont été développées il y a plus de 30 ans et sont pratiquement inchangées alors que la technologie de stockage a fait des progrès importants depuis lors. Alors que nous analysions les modèles d’accès aux données de jeu ainsi que les dernières avancées matérielles avec la technologie SSD, nous savions que nous devions faire progresser l’état de l’art pour mettre plus de contrôle entre les mains des développeurs. Nous avons ajouté une toute nouvelle API DirectStorage à la famille DirectX, offrant aux développeurs un contrôle précis de leurs opérations d’E / S leur permettant d’établir plusieurs files d’attente d’E / S, de hiérarchiser et de minimiser la latence d’E / S. Ces API d’accès direct et de bas niveau garantissent que les développeurs seront en mesure de tirer pleinement parti des performances d’E / S brutes offertes par le matériel, entraînant ainsi une élimination virtuelle des temps de chargement ou des systèmes de déplacement rapides qui sont tout aussi rapides.

Sampler Feedback Streaming (SFS): Sampler Feedback Streaming est une toute nouvelle innovation construite en plus de toutes les autres avancées de l’architecture Xbox Velocity. Les textures de jeu sont optimisées à différents niveaux de détails et de résolution, appelées mipmaps, et peuvent être utilisées pendant le rendu en fonction de la distance ou de l’éloignement d’un objet par rapport au joueur. À mesure qu’un objet se rapproche du joueur, la résolution de la texture doit augmenter pour fournir les détails nets et les visuels que les joueurs attendent. Cependant, ces mipmaps plus grands nécessitent une quantité de mémoire importante par rapport aux mips de résolution inférieure qui peuvent être utilisés si l’objet est plus éloigné dans la scène. Aujourd’hui, les développeurs doivent charger un niveau entier de mip en mémoire, même dans les cas où ils ne peuvent échantillonner qu’une très petite partie de la texture globale. Grâce au matériel spécialisé ajouté à la Xbox One X, nous avons pu analyser l’utilisation de la mémoire de texture par le GPU et nous avons découvert que le GPU accède souvent à moins du tiers des données de texture nécessaires pour être chargées en mémoire. Une scène unique comprend souvent des milliers de textures différentes, ce qui entraîne une perte significative de mémoire efficace et d’utilisation de la bande passante d’E / S en raison d’une utilisation inefficace. Grâce à ces informations, nous avons pu créer et ajouter de nouvelles fonctionnalités au GPU Xbox Series X, ce qui lui permet de charger uniquement les sous-parties d’un niveau MIP dans la mémoire, à la demande, juste à temps lorsque le GPU requiert les données. Cette innovation se traduit par environ 2,5 fois le débit d’E / S efficace et l’utilisation de la mémoire au-delà des capacités matérielles brutes en moyenne. SFS fournit un multiplicateur efficace sur la mémoire système disponible et la bande passante d’E / S, ce qui se traduit par une quantité de mémoire et un débit d’E / S considérablement plus importants pour rendre votre jeu plus riche et plus immersif », indique le message.

Microsoft a également fait une vidéo pour cela – ils veulent que nous soyons excités pour l’événement Xbox Game Studios du 23 juillet.

Source: Gematsu

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)