Nintendo avait bel et bien commencé à développer une suite directe de The Legend of Zelda: The Wind Waker, mais l’accueil réservé au premier jeu en Amérique du Nord a finalement poussé l’équipe à repenser entièrement le projet. Selon Eiji Aonuma, l’entreprise craignait qu’un nouvel épisode en cel-shading n’éloigne encore davantage une partie essentielle du public de la franchise, ce qui a conduit les développeurs à transformer cette suite en The Legend of Zelda: Twilight Princess, beaucoup plus sombre.
The Legend of Zelda: The Wind Waker est aujourd’hui considéré comme l’un des épisodes les plus appréciés de toute la saga, notamment grâce à sa direction artistique en cel-shading, mais sa réception initiale avait été nettement plus mitigée. De nombreux joueurs nord-américains jugeaient l’apparence de Toon Link trop enfantine, et les ventes n’avaient pas atteint les objectifs espérés par Nintendo. L’entreprise avait pourtant déjà lancé le développement d’une suite directe qui devait conserver cette identité visuelle avant que l’équipe ne décide de remanier presque entièrement le projet.
Eiji Aonuma, producteur de la série Zelda, a confirmé lors d’une conférence donnée à la GDC 2007 que The Wind Waker 2 était bien en développement avant de devenir progressivement The Legend of Zelda: Twilight Princess. Cette transformation radicale répondait avant tout à la volonté de Nintendo de reconquérir le marché nord-américain. Après avoir discuté avec Nintendo of America du ralentissement des ventes de The Wind Waker, Aonuma avait conclu que son esthétique repoussait alors une part importante du public.
« La technique du cel-shading donnait l’impression que ce Zelda s’adressait à un public plus jeune et, pour cette raison, elle éloignait les adolescents qui représentaient alors le joueur Zelda type. » Aonuma a donc estimé qu’un épisode plus sombre et plus réaliste constituait la meilleure réponse, une décision qui a finalement donné naissance à The Legend of Zelda: Twilight Princess. Les rares informations disponibles sur la suite annulée indiquent que la mer ne devait plus constituer son décor principal, l’aventure étant appelée à se dérouler essentiellement sur la terre ferme, comme l’a expliqué plus tard le directeur artistique Satoru Takizawa.
Toon Link s’adaptait difficilement à cette nouvelle direction
Lors de la transformation du projet en Twilight Princess, Toon Link lui-même représentait l’un des obstacles majeurs rencontrés par les développeurs. Sa petite taille ainsi que ses bras et ses jambes très courts rendaient difficiles les scènes à cheval, tandis que les artistes ne parvenaient pas non plus à créer une version adulte convaincante du personnage dans ce même style. À la fin de l’année 2003, Aonuma a donc approché Shigeru Miyamoto, créateur de la franchise Zelda, pour lui proposer d’abandonner cette voie et de produire un épisode plus réaliste.
Miyamoto a d’abord accueilli cette idée avec scepticisme, mais il a demandé à l’équipe d’en démontrer la viabilité par une expérimentation précise. « Si vous voulez vraiment créer un Zelda réaliste, commencez par faire ce que vous n’avez pas pu réaliser dans Zelda: Ocarina of Time. Faites en sorte que Link puisse attaquer des ennemis à cheval en utilisant le moteur de Wind Waker, puis prenez votre décision en fonction des sensations obtenues. » Twilight Princess est ainsi né en partie pour répondre aux préférences du public nord-américain et est devenu, avec le temps, l’un des jeux les plus salués de la franchise, même si cette évolution a entraîné l’abandon du concept original de The Wind Waker 2.
Aonuma et son équipe sont finalement parvenus à concevoir un monde réaliste dans lequel Link pouvait manier son épée tout en combattant à cheval. La bande-annonce présentée à l’E3 2004 a suscité un immense enthousiasme auprès des joueurs comme de la presse, alors même que le développement n’en était encore qu’à ses débuts. « Ce fut un moment extrêmement enthousiasmant pour nous, mais nous n’étions encore qu’aux premières étapes de la transformation du jeu en quelque chose de plus réaliste. Nous savions que nous devions créer un Zelda à la hauteur des attentes des fans nord-américains et que, si nous échouions, cela pouvait signifier la fin de la franchise. »
Source : 3DJuegos



