Half-Life: Alyx: une préquelle? Pourquoi? Et où est le pied de biche?

Valve a répondu aux questions que vous pouvez lire dans le titre, en particulier pourquoi est-ce Half-Life: Alyx: une préquelle?

Half-Life: Alyx semble être un succès, et cela pourrait bénéficier au genre et au matériel VR – pourtant, ce n’est pas Half-Life 3. Dario Casali (level designer) et Greg Coomer (designer) ont déclaré au magazine EDGE dans une interview ( qui a été cité par WCCFTech) pourquoi c’est le cas.

«Il y avait une raison pour laquelle nous avons décidé d’en faire un prequel. Nous avons reconnu que la plate-forme VR était limitée dans l’audience – et nous avons également reconnu que ce n’était pas Half-Life 3. Nous ne voulions pas sortir un produit, tous les fans de Half-Life ne pourraient pas jouer qui feraient avancer le scénario au-delà où se trouvait HL2, et laisser toutes ces personnes sans casque VR dire: «Hé, pourquoi ne pouvons-nous pas participer à cela?», a déclaré Casali. «À certains égards, il a été difficile de faire de cette tranche un élément qui, en termes de matériel, n’est pas accessible à un grand nombre de personnes qui aimeraient y jouer. C’est une chose avec laquelle nous avons lutté, et une des choses avec lesquelles nous allons encore lutter sur la route. Notre objectif n’est pas de créer des jeux Half-Life pour un public relativement restreint », a ajouté Coomer.

Cela semble suggérer que Half-Life 3 ne pourrait pas être un jeu exclusif à la VR jusqu’à ce que la VR gagne plus de parts de marché pour être mainstream. Pourtant, l’équipe a expliqué que bien qu’elle soit une préquelle, c’est une histoire intéressante. „Il y a cet espace entre Half-Life 1 et 2 qui était complètement inexploré. C’était super excitant pour moi parce que, en tant que fan, j’étais toujours du côté des traditions », a déclaré Robert Briscoe, un artiste de Valve. «Comme le font souvent les préquelles, Alyx fait avancer le scénario – tout simplement pas directement, chronologiquement, après Half-Life 2», a ajouté Coomer.

Robin Walker, un programmeur de Valve, a expliqué à Kotaku pourquoi il n’y avait pas de pied de biche dans Half-Life: Alyx: «Le manque de retour de force signifiait que les joueurs maintenaient souvent leur pied de biche hors de leur vue car c’est ce que vous faites lorsque vous tenez un vrai pied-de-biche – on ne le regardait pas tout le temps, mais ensuite on l’accrochait à des trucs. Ils marcheraient le long, puis ils accrocheraient sur une porte “, at-il dit. Aie. Et il dit qu’ils ont perdu 1,5 an avec le pied de biche.

Ils ont essayé de résoudre le problème en désactivant la détection de collision du pied de biche ou en bourdonnant le contrôleur avec un retour haptique au cas où il resterait quelque part, mais aucune des solutions n’a fonctionné. Le pied de biche semblait également problématique avec la mêlée, c’est pourquoi Half-Life: Alyx est devenu un tireur.

L’autre explication qui concerne Half-Life: Alyx, une préquelle est hilarant: nous aurions cru que nous sommes Gordon Freeman et non Alyx Vance si nous avions le pied de biche dans la main. Lors des tests, Valve a demandé aux joueurs de décrire leur histoire et leurs expériences, mais ils pensaient qu’ils contrôlaient Gordon Freeman, bien qu’ils aient déclaré ouvertement au début que ce n’était pas le cas.

Des réponses étranges mais honnêtes …

Source: WCCFTech, PCGamer

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)