Ghost Of Tsushima aurait pu être un jeu de pirate!

Sucker Punch a eu beaucoup de brainstorming avant de se retrouver avec le Japon féodal après inFAMOUS: Second Son (et inFAMOUS: First Light).

«Dès le début, nous avons conclu que nous voulions créer une vaste expérience de monde ouvert – et une expérience de combat au corps à corps. Mais au-delà de cela, nous étions incertains. Des pirates? Rob Roy? Les trois Mousquetaires? Tout cela a été pris en compte – mais nous revenions sans cesse au Japon féodal et racontions l’histoire d’un guerrier samouraï. Puis un après-midi fatidique d’automne, nous avons trouvé un compte rendu historique de l’invasion mongole de Tsushima en 1274, et toute la vision s’est mise en place », a écrit Brian Fleming, co-fondateur de Sucker Punch, sur le blog PlayStation pour célébrer le lancement de Ghost of Tsushima.

Rob Roy MacGregor était un hors-la-loi écossais aux 17e et 18e siècles. Il a participé au soulèvement jacobite de 1689, pour essayer de faire restaurer James II et VII sur le trône du Royaume-Uni et de l’Écosse. Ce roi était membre de la maison Stuart, qui dirige l’Écosse depuis plus de trois siècles à ce stade. Ce soulèvement a emprisonné le père de Rob Roy pendant deux ans, et au moment où il a été relâché, sa mère est décédée. Il a également pris part au soulèvement Jacobite de Glen Shiel en 1719. Son histoire a fait de lui un héros folk écossais.

Fleming a également parlé des premiers problèmes dans le développement du jeu: «Nous avons eu beaucoup de problèmes créatifs. Nous voulions raconter l’histoire de l’un des seuls samouraïs à avoir survécu à l’assaut initial, mais quelle était son histoire? Qui serait notre adversaire? Pouvons-nous structurer un jeu et une histoire qui présentent une expérience humaine relatable – mais aussi l’entourer d’une anthologie d’autres histoires à explorer? Et comment présenterions-nous l’histoire? Le monde que nous construisions n’avait pas de technologie moderne, donc pas de téléphones portables pour nous aider à communiquer avec le joueur, pas de super-pouvoirs fastueux pour créer un spectacle visuel. Oh, et tout le jeu s’effondrerait si nous ne pouvions pas comprendre comment faire fonctionner le combat au corps à corps. Nous avons eu de sérieux problèmes pour travailler. En fin de compte, qu’est-ce qui nous a poussés à travers ce projet de six ans? Je pense que la clé était la clarté de la vision originale. Contrairement à tous les projets sur lesquels j’ai travaillé auparavant, la vision du sommet de Ghost of Tsushima est restée presque entièrement inchangée au fil des années de développement. ”

Au moins, le résultat est exceptionnel.

Source: WCCFTech

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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