L’idée de John Carmack pourrait être à nouveau utilitaire.
Carmack, à l’époque où ils travaillaient chez idSoftware, a créé la technologie de rendu MegaTexture pour le moteur id Tech 4, qui a permis à une texture de 32768×32768 pixels de couvrir toute la carte du polygone, résultant en des textures uniques sans tuiles répétées. (C’était mémorable dans RAGE en 2011 – le dernier jeu sur lequel Carmack a travaillé chez id Software, mais ici, le moteur id Tech 5 autorisait des textures de 128Kx128K pixels.)
«Certaines techniques comme les megatextures de Quake Wars pourraient refaire surface. Les mégatextures, également connues sous le nom de textures partiellement résidentes, permettent à chaque objet du jeu d’avoir son propre ensemble unique de textures, conduisant à des visuels plus riches, plus variés et moins répétitifs. Pour obtenir cet effet, le moteur diffuse en continu les fragments de texture dont il a besoin pour restituer ce qui est à l’écran et le met en cache. La rapidité avec laquelle les données peuvent être diffusées est vitale pour qu’un tel système fonctionne.
Dans les générations précédentes, cela nécessitait beaucoup d’optimisation très sur mesure, mais les choses pouvaient se simplifier considérablement avec des disques plus rapides. Il est intéressant de voir que les deux fournisseurs de matériel tels que NVIDIA ou AMD ainsi que Epic Games (Unreal Engine) ont récemment travaillé dans ce domaine », a déclaré à MCVUK Marc Fascia, vice-président de la technologie de Splash Damage, cité par WCCFTech.
Cependant, id Software ne semble pas intéressé à revenir sur cette idée. Marty Stratton, producteur exécutif de DOOM Eternal (qui a récemment mis Denuvo Anti-Cheat, ce qui a mis beaucoup de joueurs PC en colère, nous en avons discuté séparément), a déclaré ce qui suit peu avant le lancement du jeu: «Nous avons terminé le départ de Megatextures, qui nous a permis de faire plus de géométrie d’instance, plus de textures de mosaïque de texture d’instance, ce qui nous a également permis d’avoir une texture plus fidèle. Donc, pour la première fois, je dirais que nous nous sommes éloignés de cela. Je pense que dans les derniers jeux, vous pourriez critiquer notre fidélité de texture pour être un peu floue. Et je pense que DOOM Eternal est le premier où nous sommes à nouveau au sommet du tas en ce qui concerne la fidélité des textures. »
Pourtant, la PlayStation 5 et la Xbox Series X, toutes deux prévues pour le lancement cette saison des Fêtes, pourraient avoir une bonne utilisation de cette technologie, car les deux vantent les SSD à haute vitesse.
Source: WCCFTech
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