TEST – Le jeu de Cold Symmetry est lui aussi un clone de Souls, mais il a réussi à se distinguer de la masse grâce à son gameplay, comme Lies of P l’avait fait en son temps. Il faut toutefois préciser qu’il n’est pas facile, même si cette affirmation reste surtout valable tant que nous n’avons pas compris comment relever les défis du jeu, qui sort le jour des feux d’artifice et tombe malheureusement lui aussi dans le piège du « payer plus cher pour jouer plus tôt ».
Oui, ici aussi, les joueurs ayant acheté la version la plus chère ont pu commencer le jeu trois jours plus tôt. S’il y a bien une pratique qu’il faudrait supprimer, c’est celle-là.
Harbinger entre dans sa Shell
Notre protagoniste, Harbinger, se distingue des autres par sa capacité à entrer dans les corps, les Shells, des guerriers tombés. Si une Shell subit trop de dégâts, ce qui peut arriver très facilement puisque même un ennemi de base peut nous retirer environ un tiers de nos PV, il en est expulsé et notre personnage sans visage doit alors trouver un nouveau corps hôte dans le monde d’Undermethyr, un lieu qui n’est plus vraiment viable après l’exploitation de ses ressources. Notre personnage part à la chasse aux œufs, non pas en lapin de Pâques, mais afin de vaincre des boss grotesques et d’empêcher la corruption de ce monde magnifiquement pourrissant de progresser davantage. Les graphismes sont réussis : les couleurs étouffées permettent de mieux faire ressortir le design des créatures. Et pendant ce temps, le jeu nous punit sans pitié : dès la sortie de la zone de tutoriel, un boss nous attend et nous montre immédiatement qu’il faut nous préparer à mourir plusieurs (?) fois. Si nous ne voulons pas combattre les ennemis plus petits, ils nous poursuivront souvent et, oui, ils nous toucheront régulièrement. Sans oublier que devant les boss qui gardent les portes les plus importantes du jeu se trouvent encore des boss préliminaires, si bien qu’il n’est pas étonnant de nous voir fouiller partout afin de récupérer les ressources cachées dans le monde.
Le budget est supérieur à celui du premier épisode, et cela se remarque également dans la durée nécessaire pour terminer l’aventure, qui demande environ 17 à 18 heures. Pendant ce temps, grinder pour l’or conservé après nos morts ou pour le gloom abandonné sur place ne semblait pas vraiment utile. Nous finissons néanmoins progressivement par prendre nos marques en explorant les donjons, en achetant des cartes, qui indiquent les emplacements des nouvelles armes, et en découvrant ainsi également les positions des nouvelles Shells.
La boucle de gameplay reste simple : nouvelle zone, nous souffrons, nous trouvons une nouvelle amélioration, puis nous avançons. Puisque nous parlons de barre de PV, Harbinger en possède lui aussi une sous sa forme normale, et pas uniquement dans une Shell, mais elle ne fait que donner de faux espoirs. Harbinger peut utiliser des armes de mêlée et à distance, mais c’est tout. La montée en niveau donnait également cette impression. Si nous retirons du sang à un adversaire avec une arme de mêlée, le pourcentage de résurrection de la Shell active augmente et, une fois les 100 % atteints, nous pouvons recommencer à combattre. Plus notre lien avec la Shell, le bond, est fort, plus elle revient avec de points de vie et moins elle a besoin de coups pour ressusciter. MSII cherche ainsi à éloigner quelque peu les joueurs de l’expérimentation, même s’il faut reconnaître qu’au début, nous devons tout de même passer par là, puisque nous avons nous aussi dû trouver notre place… mais cela reste peut-être compréhensible.
Un destin qui n’est pas encore scellé
Quatre sceaux peuvent être utilisés pour repousser les dégâts. Avec l’un d’eux, nous pouvons nous défendre, mais après un ou deux coups, nous sommes étourdis. Une défense effectuée au bon moment réduit l’endurance de notre adversaire, ce qui permet de lui infliger un coup critique après suffisamment de défenses parfaites. Un autre sceau permet d’effectuer des parades, mais il faut apprendre à maîtriser leur timing. Il en existe également un qui durcit notre corps et annule notre vulnérabilité ; avec un bon timing, nous pouvons déséquilibrer l’adversaire. Il faut toutefois faire attention aux attaques signalées par un éclair rouge : nous devons soit nous en éloigner complètement, soit les éviter en sautant. Et oui, il existe aussi un sceau facilitant le jeu, mais celui-ci désactive les succès/trophées…
Mais une fois que nous comprenons l’astuce, tout change. Nous pouvons placer des points de compétence dans les nœuds, 40 au total ; ils peuvent être réinitialisés aux points de repos ou transférés vers une autre Shell, et l’arbre de compétences ne peut être entièrement déverrouillé qu’en maximisant le bond. Parmi les Shells, Genessa crée des clones d’elle-même lorsqu’elle attaque, Smert fige le temps, et les Tarstones élargissent encore davantage les combinaisons possibles, puisqu’il est possible d’en équiper plusieurs. Si nous améliorons la pierre augmentant les burst damage ou si nous plaçons sur Smert celle qui permet une double attaque à la dague/hache, alors, pour le dire gentiment, le jeu peut être complètement cassé. Il n’est pas impossible que Cold Symmetry publie des correctifs plus tard, peut-être même pour la date de sortie « normale », et nerfe certaines choses, mais pour l’instant, il est encore possible de créer des combinaisons particulièrement brutales, rendant ainsi plus accessible un jeu qui reste réellement très difficile. Cela vaut donc la peine d’expérimenter dans ce domaine !
Pas facile… même à noter
Malgré tout, Mortal Shell II ne recevra pas une note particulièrement ronde. Beaucoup de joueurs s’en détourneront rapidement, mais son monde et son design sont excellents, et il permet de nombreuses expérimentations. Soyons toutefois francs… ce jeu ne peut être recommandé qu’aux masochistes. Si Elden Ring: Shadow of the Erdtree vous a semblé trop facile et que Nioh 3 ne vous a pas offert un défi suffisant, vous trouverez ici ce qu’il vous faut.
-V-
Développeur : Cold Symmetry
Éditeur : Playstack
Date de sortie : 17/20 août 2026
Genre : clone de Souls
Pro :
+ Le monde lui-même
+ Le design des personnages
+ Une conception sonore plutôt réussie
Contre :
– Assez difficile, même pour le genre
– Il est probable que certaines Tarstones soient nerfées…
– Il faut quand même lui reprocher cet accès anticipé réservé à la version plus chère
Mortal Shell II
Jouabilité - 7.2
Graphismes - 8.3
Histoire - 7.7
Musique/Audio - 8.3
Ambiance - 8
7.9
BON
Il est meilleur que le premier épisode, et nous pouvons le considérer comme supérieur à tous les niveaux, mais nous risquons de nous y casser les dents.





