L’Inde pourrait produire des jeux AAA pour une fraction des coûts américains et menacer sérieusement l’industrie occidentale

Les studios indiens pourraient créer des jeux techniquement compétitifs avec des budgets très inférieurs à ceux nécessaires aux États-Unis, ce qui serait susceptible de transformer en profondeur le marché mondial. Selon le cofondateur d’AEOS Games, l’Inde pourrait devenir à la fois un centre essentiel de sous-traitance pour les grands éditeurs et une concurrente directe des studios AAA occidentaux.

 

Varun Mayya, cofondateur d’AEOS Games, a expliqué lors d’un entretien accordé à Kiwi Talkz pourquoi il s’attend à voir les développeurs indiens gagner du terrain face à leurs homologues américains. Réalisateur de Unleash the Avatar, présenté comme le premier jeu AAA développé en Inde, il estime que le modèle actuel de l’industrie est fragilisé par des budgets devenus difficilement soutenables. « I think games are too expensive to make. Now, if the cost of a game drops from $100 million to $10 million, I think that changes a lot of things », a-t-il déclaré.

D’après ses estimations, le développement proprement dit ne représenterait qu’environ un quart du budget total d’une production indienne de 10 millions de dollars. Cela reviendrait à consacrer approximativement 2,5 millions de dollars à la création effective d’un jeu capable d’approcher la qualité technique et visuelle d’une production occidentale. Mayya s’attend à deux conséquences immédiates : une forte augmentation des travaux confiés à l’Inde et l’arrivée d’un plus grand nombre de jeux entièrement conçus dans le pays, capables de répercuter au moins une partie de leurs économies sur le prix payé par les joueurs.

Des studios indiens commercialisent déjà des titres autour de 25 ou 30 dollars qui, selon lui, proposent autant de contenu, de soin et d’investissement créatif que de nombreux jeux vendus 70 ou 80 dollars. Une réduction des dépenses de production ne se traduira toutefois pas nécessairement par un prix final inférieur dans tous les cas. Un éditeur occidental pourrait charger une entreprise indienne de réaliser les animations, les éléments graphiques ou les effets visuels, diminuer fortement ses propres coûts, puis maintenir un tarif de lancement de 70 ou 80 euros.

 

L’Inde pourrait passer du rôle de sous-traitante à celui de concurrente directe

 

Deux tendances parallèles pourraient ainsi s’accélérer au cours des prochaines années. Les grands éditeurs seraient susceptibles de confier une part croissante de leurs jeux AAA à des équipes indiennes, tandis que les studios locaux commenceraient à affronter directement les grosses productions occidentales avec des prix beaucoup plus compétitifs. Un projet comme Unleash the Avatar pourrait par exemple arriver en Europe autour de 50 euros, alors qu’un jeu américain d’une ampleur similaire coûterait probablement entre 70 et 80 euros. L’importance grandissante de l’Inde est déjà visible ailleurs dans l’industrie, puisque Rockstar India compterait environ 1 600 développeurs travaillant sur Grand Theft Auto VI.

Mayya considère qu’il n’est plus qu’une question de temps avant que les studios indiens cessent de se limiter principalement à des thèmes locaux et à des univers culturellement liés au pays, même si plusieurs obstacles artistiques et techniques subsistent. Il a notamment évoqué Fab, la boutique de ressources numériques d’Unreal Engine, où les développeurs peuvent trouver des centaines de contenus inspirés des esthétiques japonaises ou occidentales, mais très peu d’éléments de qualité représentant l’architecture, les objets et les environnements indiens. Des alternatives générées par intelligence artificielle existent, mais Mayya les a qualifiées de « like garbage ».

AEOS Games a donc choisi d’utiliser la photogrammétrie afin de numériser des lieux, des surfaces et des objets réels plutôt que de dépendre de ressources numériques médiocres ou culturellement peu crédibles. Mayya imagine un avenir dans lequel un créateur installé n’importe où dans le monde pourrait élaborer un concept ambitieux et des mécaniques solides, puis confier une grande partie de la production technique à un studio indien. D’autres personnes ou équipes resteraient concentrées sur l’idée centrale, la conception et la direction créative, tandis que le partenaire indien assurerait la réalisation à un coût nettement inférieur.

Dans ce modèle, le créateur à l’origine du projet profiterait directement des économies en concrétisant son jeu avec un investissement beaucoup plus faible que celui exigé par une production occidentale traditionnelle. Mayya a toutefois insisté sur le fait que le développement vidéoludique ne peut pas être réduit à une succession de tâches logicielles bon marché, car il dépend toujours d’une créativité exceptionnelle. « Games aren’t traditional software; they still require exceptional amounts of creativity », a-t-il expliqué, avant d’ajouter : « It’s easy to print words on paper, but you still need someone like J.K. Rowling thinking about the next Harry Potter, building that fictional world in her mind. » L’Inde peut réduire considérablement les coûts de production, mais aucun modèle de développement ne peut remplacer les idées originales, une construction d’univers convaincante et une véritable vision artistique.

Source : 3DJuegos

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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