À l’origine, le gameplay de Splatoon Raiders devait être radicalement différent !

Les développeurs ont toutefois réalisé qu’il ne possédait plus ce qui caractérisait la franchise, et ils ont donc profondément modifié le projet.

 

Splatoon Raiders devait initialement fonctionner de manière très différente, jusqu’à ce que les développeurs réalisent qu’il avait perdu l’essence même d’un jeu Splatoon. Comme le révèle le dernier entretien Ask the Developer publié sur le site officiel de Nintendo, le titre avait d’abord été conçu comme un tower defense dans lequel les joueurs plaçaient des unités sur la carte afin qu’elles attaquent les ennemis à leur place. L’objectif consistait à recréer les niveaux coopératifs Salmon Run des principaux jeux Splatoon, tout en les adaptant pour qu’ils deviennent jouables en solo. Les développeurs ont donc commencé avec l’idée de placer des pièges autour du terrain afin de compenser l’absence de partenaires.

L’entretien présente une séquence provenant d’un ancien prototype dans laquelle le joueur installe deux petites tours de garde au sol avant d’observer leurs armes éliminer le groupe de Salmonid approchant. L’équipe de développement a toutefois rapidement compris que l’approche plus passive des tower defense ne correspondait pas à l’ambiance de Splatoon, qui met davantage l’accent sur la coordination des attaques contre les ennemis, la couverture stratégique du terrain avec de l’encre et les déplacements rapides dans l’environnement. Ito a expliqué que les développeurs s’étaient donc dirigés vers un jeu d’action plus actif dans lequel le joueur affronte lui-même tous les adversaires et utilise différents outils pour prendre l’avantage.

« Les Salmonid de Salmon Run ont été conçus pour une coopération à quatre joueurs, et il serait donc extrêmement difficile de les affronter seul. Nous avons d’abord essayé de construire le gameplay autour du placement de pièges. L’idée consistait à en installer partout et à combattre avec leur aide. Nous avons créé un prototype dans lequel il était possible de placer de nombreux pièges avant d’affronter des vagues de Salmonid. Mais plus nous expérimentions, plus nous avions l’impression de simplement construire une forteresse remplie de pièges avant d’observer le résultat. Cela ne ressemblait pas vraiment à un jeu Splatoon. Dans ces titres, vous accomplissez en peu de temps de nombreuses actions différentes : vous combattez les ennemis, recouvrez le sol d’encre, passez de la forme humanoïde à celle de calmar, sautez d’un endroit à l’autre, et ainsi de suite.

Nous pensons que l’intensité de l’action constitue l’une des plus grandes forces du jeu. Lorsque le cœur du gameplay se déplace toutefois vers la construction d’une forteresse et la défense contre les ennemis, il devient difficile d’exploiter pleinement cet avantage. Cette prise de conscience a représenté un tournant pour moi. À partir de là, nous avons effectué un changement de direction important en nous éloignant du gameplay centré sur la construction d’une forteresse pour repousser les adversaires. Nous nous sommes plutôt concentrés sur l’élargissement des actions disponibles pour les joueurs afin de les rendre plus dynamiques et de leur permettre d’éliminer eux-mêmes activement les ennemis. En rassemblant les idées permettant d’augmenter les possibilités d’action, le concept de “gadgets” est apparu. Les joueurs peuvent équiper des gadgets leur permettant de foncer puissamment vers l’avant ou de sauter très haut, placer des appareils avec lesquels ils peuvent brièvement flotter dans les airs, et ainsi de suite. Nous avons conçu le système pour que les actions des joueurs varient selon l’outil utilisé », a expliqué le réalisateur Yoshihiko Ito.

Seita Inoue, producteur et directeur artistique des trois principaux jeux Splatoon, a ajouté : « Lorsque nous repensons aux débuts de la série, le plaisir provenait initialement du sentiment d’unité entre le joueur et le personnage créé par les commandes gyroscopiques du Wii U GamePad et les mécaniques de tir d’encre. Maintenant que nous avons développé trois jeux et leurs DLC, nous avons proposé des expériences compétitives comme non compétitives. Mais quel que soit le contenu, tant que cette forte sensation d’action et cette unité avec le personnage et l’encre sont présentes, vous avez toujours l’impression de jouer à Splatoon. Nous n’arrivions toutefois pas à reproduire cela avec les pièges. Nous avons donc décidé de construire le gameplay autour de l’utilisation de plusieurs outils et armes contre des Salmonid nombreux et variés, ce qui a produit l’expérience la plus frénétique que j’aie jamais vue. »

Ce phénomène reste fréquent : il existe de nombreux exemples d’idées paraissant excellentes au départ avant d’être finalement abandonnées.

Source : VGC, Nintendo

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