L’IA générative reste vivement critiquée en Occident, mais son utilisation est presque universelle dans les studios japonais de jeux en ligne

Le rapport annuel JOGA 2026 consacré au marché japonais des jeux vidéo en ligne affirme que tous les développeurs interrogés utilisent déjà l’intelligence artificielle générative. L’étude portait uniquement sur les entreprises produisant des titres en ligne et n’incluait pas les studios consacrés exclusivement aux expériences en solo.

 

De nombreux joueurs s’opposent à l’utilisation de l’IA générative dans le développement des jeux vidéo, mais les studios japonais adoptent manifestement une position radicalement différente. Une nouvelle enquête indique que 100 % des entreprises produisant des titres en ligne ont déjà intégré des outils comme Gemini et Claude à leurs activités quotidiennes. La communauté japonaise exprime elle aussi certaines réserves concernant l’introduction de l’IA générative dans les expériences numériques, mais sa perception de ses usages pratiques diffère clairement de celle qui domine dans les pays occidentaux.

Ces informations proviennent de JOGA 2026, un rapport annuel qui analyse en profondeur l’évolution du marché japonais du jeu vidéo. Le document complet n’est pas encore disponible au téléchargement, mais le magazine Famitsu a déjà pu consulter une partie de ses conclusions et confirme que presque tous les développeurs de jeux en ligne de la région ont intégré l’intelligence artificielle générative à leur travail. L’enquête ne tient pas compte des studios travaillant exclusivement sur des productions en solo, mais ses résultats suggèrent malgré tout une acceptation beaucoup plus large de cette technologie dans les territoires d’Asie orientale.

JOGA 2026 affirme précisément que 100 % des studios interrogés utilisent des outils d’IA générative dans leurs projets. La technologie ne sert pas principalement à concevoir des illustrations ou à construire des scénarios, mais surtout à analyser les préférences des utilisateurs et à anticiper leur comportement. Gemini domine les usages avec un taux d’adoption de 94 %, devant Claude à 84 % et GitHub Copilot à 76 %.

Les joueurs ne sont toutefois pas totalement à l’aise face à la généralisation de l’IA générative chez les développeurs japonais. Le rapport annuel a également interrogé les utilisateurs et identifié deux grandes inquiétudes : l’apparition de « jeux susceptibles d’enfreindre les droits d’auteur » et le risque qu’un recours excessif à la technologie aboutisse à « uniquement des jeux similaires ». Ces résultats rejoignent ceux d’autres études menées dans plusieurs pays asiatiques, où l’IA générative appliquée aux jeux vidéo ne provoque apparemment pas le même niveau de rejet qu’en Occident.

 

Une technologie perçue d’une autre manière

 

Daniel Ahmad, directeur de la société d’analyse Niko Partners et observateur régulier du marché asiatique du jeu vidéo, affirme lui aussi que le public de la région porte un regard très différent sur l’IA générative. Dans une publication sur X, il a exprimé quelques doutes concernant les résultats de JOGA 2026, estimant que le pourcentage de studios utilisant ces technologies « n’atteint pas 100 % ». Il précise néanmoins que le taux d’utilisation reste « extrêmement élevé au Japon, en Corée et en Chine en général, notamment en raison de l’intégration de l’IA générative dans les outils du quotidien. Elle est utilisée dans tous les domaines, de l’automatisation des flux de travail à l’analyse de données, en passant par la programmation. »

L’analyste avait déjà abordé cette question en mai dernier, en soulignant que l’adoption croissante de l’IA générative par les développeurs asiatiques apparaissait clairement dans tout ce que Tencent avait annoncé en une seule semaine. L’entreprise avait présenté des assistants basés sur l’IA pour Valorant Mobile et Path of Exile 2, une solution d’illumination globale dynamique et neuronale destinée aux développeurs, un agent d’IA nommé « WorkBuddy » pour les tâches de bureau, ainsi que des outils de contenus créés par les utilisateurs et assistés par l’IA pour Peacekeeper Elite. L’idée d’être guidé par une intelligence artificielle dans un jeu vidéo scandaliserait une partie importante du public occidental, alors que les joueurs asiatiques se montrent généralement plus disposés à accepter ce type de fonctionnalité.

Comment expliquer une telle différence ? En revenant sur les nombreux projets de Tencent liés à l’IA générative, Ahmad a résumé le phénomène comme le résultat de plusieurs facteurs combinés. « Le public a largement confiance dans le fait que cette technologie sera réglementée et que des mesures de protection seront mises en place. Une vision plus positive de la technologie comme facilitateur de la vie quotidienne domine, accompagnée d’une approche pragmatique qui considère qu’elle mérite d’être apprise et adoptée. Les préoccupations éthiques et sociales persistent, y compris la possible disparition d’emplois, mais le discours des dirigeants technologiques est beaucoup moins négatif qu’en Occident. »

L’ensemble de ces éléments a rendu les entreprises japonaises, et plus largement asiatiques, davantage disposées à intégrer l’IA générative à leurs méthodes de développement. En Occident, la technologie continue au contraire de susciter de fortes critiques : Muse, l’outil de Microsoft destiné à générer des expériences de jeu, a fait l’objet d’un rejet ouvert, tandis que la controverse entourant Larian Studios et Divinity a pris une telle ampleur que le studio a dû modifier ses projets. Dans le même temps, Capcom, Sony, Krafton et Square Enix ont annoncé que l’utilisation d’outils d’intelligence artificielle ferait partie de leurs objectifs pour leurs prochaines productions. Toutes ces entreprises assurent qu’elles préserveront la liberté créative des travailleurs humains, mais des milliers de joueurs accueillent encore cette promesse avec scepticisme.

Source : 3DJuegos

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