Puisque cela vient de quelqu’un qui se trouvait très près du feu, nous devrions peut-être prendre ses paroles au sérieux…
Il y a longtemps que Bethesda Game Studios n’a pas sorti de nouveau jeu The Elder Scrolls ou Fallout. Fallout 4 a déjà 11 ans, tandis que près de 15 ans se sont écoulés depuis la sortie de The Elder Scrolls V: Skyrim. C’est exactement le même temps que celui qui séparait Skyrim de Daggerfall, sorti en 1996.
Il est étonnant que deux des franchises les plus populaires du jeu vidéo aient été mises de côté aussi longtemps. L’un des objectifs les moins contestables de Microsoft est désormais d’accélérer la sortie de ces jeux. Un ancien concepteur de Bethesda Game Studios appelle toutefois à la prudence.
Bruce Nesmith, concepteur principal de Skyrim, qui a également travaillé sur The Elder Scrolls IV: Oblivion et Starfield, estime qu’un développement trop précipité pourrait finir par décevoir les fans. Selon lui, l’un des principaux problèmes des développeurs AAA modernes est que les grands studios disposent déjà de ressources considérables.
Les équipes de développement contemporaines comptent souvent plusieurs centaines de personnes et leurs budgets se chiffrent en centaines de millions de dollars. Starfield, par exemple, aurait eu une équipe centrale d’environ 500 personnes et un budget estimé entre 200 et 400 millions de dollars. Pour Nesmith, ajouter encore plus d’argent ou de main-d’œuvre à un projet de cette taille le rend surtout plus difficile à gérer.
D’après lui, si les joueurs veulent que Bethesda Game Studios produise ses jeux plus vite, la seule vraie solution serait de réduire l’ampleur des ressources engagées. Une autre solution plus évidente serait de confier différentes licences à différents développeurs. Microsoft possède à la fois Bethesda Game Studios et Obsidian, le studio qui a développé Fallout: New Vegas.
Nesmith reconnaît que cela peut être une bonne solution lorsqu’un studio approprié est disponible, mais il ne faut pas confier ces franchises à n’importe qui. Il estime également qu’il peut être bénéfique de laisser une série se reposer pendant un certain temps.
« Il existe un vieux dicton dans le développement logiciel selon lequel le processus comporte trois angles : les ressources, le temps et la qualité. Le studio en choisit deux, ce qui détermine le troisième. Si vous fixez les ressources et le calendrier, cela détermine la qualité que vous pouvez atteindre. Si vous fixez la qualité et le calendrier, cela détermine les ressources nécessaires pour terminer le projet. Ces trois angles doivent rester plus ou moins équilibrés.
Vous ne pouvez pas demander qu’un projet soit terminé en un mois en y affectant un million de personnes. Si vous donnez dix ans à un projet, cela peut créer un cycle de réinventions sans fin et d’échec final. À mon avis, les principaux risques des calendriers raccourcis sont une baisse de qualité, des fonctionnalités réduites, un manque de finition et des bugs. Les éléments terminés en dernier sont finalement mis de côté afin que le jeu puisse sortir à temps.
Évidemment, des cycles de développement plus courts entraîneraient des suites plus rapides. Mais ce n’est pas la bonne question. Ces suites risquent de décevoir les fans. Une franchise qui sort trop de titres trop vite risque de détourner son public. Bien sûr, trop de temps entre les sorties peut aussi devenir un problème. » a déclaré Bruce Nesmith.
Ces jeux ne peuvent pas être développés plus rapidement simplement en injectant davantage d’argent et de personnel dans certains projets, même lorsqu’une entreprise possède des ressources comparables à celles de Microsoft. Gérer un projet de cette ampleur est déjà un défi immense. Nesmith estime que même si chaque série disposait de sa propre équipe complète, il faudrait probablement encore au moins cinq ans entre le début et la fin du développement.



