Le studio français Don’t Nod, surtout connu pour Life Is Strange, traverse l’un des moments les plus délicats de son histoire. L’entreprise a reconnu que ses réserves de capital actuelles ne suffisent pas pour atteindre 2027, tandis que Tencent ne remettra pas d’argent et que plusieurs sorties récentes n’ont pas atteint les résultats attendus.
Don’t Nod se trouve dans une situation extrêmement délicate. Le studio français, que beaucoup de joueurs associent encore d’abord à Life Is Strange, a récemment tenté de relancer sa dynamique avec des titres comme Aphelion et Lost Records: Bloom & Rage, mais il reconnaît désormais ouvertement que ses réserves de capital ne sont pas suffisantes pour survivre jusqu’en 2027. Le retournement est particulièrement rude après les déclarations faites il y a deux ans, lorsque l’entreprise expliquait vouloir restructurer ses opérations afin de mieux répondre aux besoins du marché. La situation se complique encore avec le refus de Tencent d’investir davantage, ce qui retire au studio l’un de ses principaux filets de sécurité potentiels.
Selon l’entreprise elle-même, au 7 avril 2026, elle disposait d’environ 8,8 millions d’euros de trésorerie. Pris isolément, ce chiffre ne donne pas forcément l’impression d’un effondrement immédiat, mais en tenant compte des dépenses prévues et de la campagne marketing d’Aphelion, dont le lancement était fixé au 28 avril, le tableau devient beaucoup plus tendu. Don’t Nod indique que ses réserves actuelles ne lui permettenttrait de fonctionner que quelques mois encore. À ce rythme, le studio pourrait tenir seulement jusqu’en novembre 2026 ; passé cette date, il tomberait dans l’endettement et fonctionnerait à perte.
Cette crise intervient après plusieurs sorties qui n’ont pas répondu aux attentes commerciales. Lost Records: Bloom & Rage a tenté de rivaliser avec les nouveaux épisodes de Life Is Strange, voire de les dépasser sur le plan qualitatif, mais les résultats n’ont pas suivi. Le jeu a attiré moins de 3 000 joueurs simultanés sur Steam, ce qui permet raisonnablement de penser qu’il n’a pas non plus réalisé de percée spectaculaire sur les autres plateformes. Banishers: Ghosts of New Eden et Jusant, malgré leurs critiques positives, n’ont pas davantage apporté les résultats financiers dont Don’t Nod aurait aujourd’hui cruellement besoin.
Don’t Nod tente désespérément de sécuriser son avenir
Le studio explore déjà plusieurs voies de sortie, mais aucune ne paraît simple ni sans risque. Il est notamment question d’une possible augmentation de capital, d’une recherche de financement externe pour P14, l’un de ses projets actuellement en développement, et même d’une réduction de l’ampleur du jeu afin de le lancer en 2027 et de relancer ainsi des revenus. Cette dernière option reste toutefois dangereuse : si le projet est trop réduit, il pourrait devenir moins attractif et finir par faire perdre de l’argent au lieu de sauver le studio. Don’t Nod envisage aussi de consacrer une équipe entière à de la sous-traitance, afin de soutenir les projets d’autres studios et de générer des revenus supplémentaires.
Le coup le plus dur vient toutefois de Tencent. L’entreprise chinoise a clairement indiqué qu’elle n’augmenterait pas le financement de P14, et selon des sources internes, elle ne ferait plus confiance au studio français de la même manière après ses derniers résultats financiers. À cela s’ajoute l’annulation supposée d’un autre projet en développement, privé de son investissement. Don’t Nod se retrouve donc avec, pour les prochaines années, essentiellement un jeu qui devra être à la hauteur, ainsi qu’un autre projet qui ne pourra avancer que si le studio parvient à trouver un éditeur externe.
Lors d’un conseil d’administration prévu le 17 juin, la direction devra décider de l’avenir immédiat du studio. En parallèle, Don’t Nod dispose toujours d’un accord signé avec Netflix en octobre 2025 pour développer un jeu vidéo basé sur une IP encore non annoncée. Cela peut offrir un point d’appui, mais ne change pas l’urgence de la situation financière. Pour le studio, la question n’est plus seulement de savoir quelle direction créative prendre ensuite, mais de savoir s’il survivra assez longtemps pour avoir l’occasion de la montrer.
Source : 3DJuegos



