TEST – 007 First Light n’est pas le genre de jeu sous licence qui s’agenouille devant l’icône britannique nous faisant un clin d’œil depuis le canon du pistolet, avant d’arroser le public de nostalgie pendant deux heures. IO Interactive prend plutôt du recul et pose une question simple, mais passionnante : à quoi ressemblait James Bond avant que tout le monde sache comment il commandait son verre, comment il tenait son Walther, et comment il prononçait son propre nom comme si cela suffisait déjà à signer un pacte avec la mort ? La réponse prend la forme d’une véritable histoire d’origines, dans laquelle Bond n’est pas encore la légende 007 achevée, mais un jeune soldat audacieux, insolent et follement talentueux, qui apprend à ses dépens qu’une mauvaise décision n’a pas seulement des conséquences : elle a aussi un prix. IO ne copie servilement ni le sang-froid chirurgical de Hitman, ni le rythme de blockbuster à bout de souffle d’Uncharted. Le studio mélange plutôt juste ce qu’il faut des deux dans le cocktail pour que Bond puisse encore le porter avec élégance. Le résultat n’est pas parfait : il est parfois trop bruyant, envoie parfois trop d’ennemis armés droit dans notre visage, et le cerveau des gardes ne ressemble pas toujours à la dernière invention de Q. Mais après une longue attente, nous avons enfin un jeu Bond qui ne se contente pas d’exhiber le nom comme une relique, mais se présente comme un vrai jeu d’action et d’espionnage vivant, élégant et pleinement fonctionnel.
Quand on parle de James Bond et de jeux vidéo, la plupart des joueurs voient immédiatement surgir le GoldenEye 007 de Rare, comme si tout le passé numérique de la franchise était enfermé dans une seule cartouche de Nintendo 64. Pourtant, la relation entre Bond et l’industrie du jeu vidéo est bien plus ancienne, et bien plus tortueuse, que cela. L’idylle a commencé dès les années quatre-vingt, tandis que dans les années 2000, Electronic Arts et Activision ont tous deux tenté de maintenir la carrière interactive de l’agent britannique en vie à coups d’argent, de marketing et d’idées de qualité très variable. Puis l’élan s’est brutalement brisé. 007 Blood Stone en 2010, puis 007 Legends en 2012, n’ont pas seulement mis l’avenir vidéoludique de Bond entre parenthèses ; ils ont aussi ouvert un chapitre assez sombre dans l’histoire de Bizarre Creations et d’Eurocom. À partir de là, l’agent est parti en congé forcé pendant si longtemps qu’en comparaison, le plan de domination mondiale d’un méchant de Bond ressemblait presque à un petit bricolage du week-end.
C’est précisément pour cela que l’annonce de décembre 2020 a eu un tel impact : le studio danois IO Interactive, fraîchement indépendant après sa séparation avec Square Enix, avait obtenu les droits vidéoludiques de James Bond. Et il ne l’a pas fait avec un immense éditeur derrière lui, prêt à déployer toute une armée financière, mais avec son propre nom, sa propre ambition et une sérieuse dose de confiance. Convaincre Amazon MGM Studios et la famille Broccoli était déjà une belle prouesse, mais la situation devenait encore plus excitante parce que le Bond du cinéma flottait alors dans une zone assez incertaine. Le monde du film se demande encore qui enfilera le costume après Daniel Craig, tandis que les joueurs ont déjà reçu leur propre nouveau départ. C’est ainsi que 007 First Light est devenu non seulement un jeu sous licence, mais aussi une déclaration industrielle très claire : Bond n’est pas mort. Il a simplement changé de plateforme.
L’expression « nouveau départ » n’est pas ici une formule marketing creuse. IO Interactive a très tôt précisé que 007 First Light serait une histoire d’origines, ce qui signifie que nous ne retrouvons pas le James Bond qui a déjà tout vu, tout survécu, et qui sait probablement où se trouve la sortie de secours même pendant le petit-déjeuner d’un hôtel. Ici, nous rencontrons l’homme avant la légende. Cette approche rappelle un peu ce que Frogwares avait fait avec Sherlock Holmes: Chapter One en 2021 : ramener une figure bien connue à un état où son propre mythe ne lui est pas encore entièrement gravé sur la peau. Du point de vue de l’écriture, c’est une mine d’or. On peut jouer avec les éléments iconiques qui viendront plus tard, contourner les passages obligés, et conserver en même temps tout ce qui fait que Bond reste Bond. IO l’a bien compris. Son James Bond est audacieux, charmeur, vif d’esprit, et distribue le sarcasme avec un naturel tel qu’on croirait que Q lui a installé un régulateur de cynisme en usine. Mais ce James de 26 ans n’est pas encore le produit fini. Il est jeune, moderne, grande gueule, courageux, parfois imprudent, et même si l’ombre du futur 007 se dessine déjà en lui, son cœur n’a pas encore tout à fait appris à se couvrir d’armure.
Il n’a pas encore le double zéro, mais les ennuis connaissent déjà son nom
Le physique et la discipline de Bond ne sortent pas de nulle part : une enfance d’orphelin et l’entraînement de la Royal Navy l’ont déjà largement façonné lorsque le jeu démarre vraiment. Mais la véritable épreuve commence lorsqu’il se retrouve malgré lui mêlé à une opération du MI6 en Islande. Cet incident de terrain, mené en situation réelle, se transforme rapidement en examen d’entrée improvisé dans le monde des agents secrets de Sa Majesté, un examen qui respecte les règlements de très loin. L’ouverture fait aussi office de tutoriel, mais elle montre immédiatement sur quelle étagère le jeu veut s’installer : mise en scène solide, base technique sûre, construction de scènes nerveuse, dialogues bien rythmés et performances convaincantes sont déjà à l’œuvre dès les premières minutes. Quant à la transition entre une réplique bondienne classique et le grand générique chanté par Lana Del Rey, elle provoque exactement ce sourire excité que l’on aime ressentir au début d’un Bond réussi.
Pendant que le public des salles attend toujours de savoir qui succédera à Daniel Craig, et que nous ne savons toujours pas avec certitude quand arrivera la prochaine aventure de Bond au cinéma, les joueurs ont déjà reçu un nouveau visage en la personne de Patrick Gibson. Au premier regard, l’acteur irlandais n’est peut-être pas le choix qui vous fait aussitôt dire : oui, c’est bien lui qu’on enverrait sauver le monde et ravager le bar. Je n’étais pas immédiatement convaincu non plus. Puis ce petit demi-sourire moqueur arrive, quelques répliques parfaitement placées tombent juste, et soudain, tout se met à fonctionner. Il vaut mieux mettre de côté le montage intérieur de Bond que chacun s’est construit avec ses favoris personnels, qu’il s’agisse de Connery, Brosnan, Craig ou d’un autre, car la version de Gibson ne cherche pas à exister comme une imitation. Elle possède son propre rythme, et elle trouve étonnamment vite le chemin jusqu’au joueur.
La même chose vaut pour l’ensemble de la distribution. M, Q et Moneypenny sont bien sûr présents, mais ils ne se contentent pas de cocher les cases obligatoires. Ils bénéficient d’interprétations solides, tandis que les nouveaux personnages créent réellement un environnement frais autour de Bond. C’est particulièrement important, car James n’est pas encore ce genre de figure dont le nom suffit à ouvrir les portes. Après l’opération islandaise, il doit encore faire ses preuves, ce qui le conduit dans un camp d’entraînement du MI6 à Malte. C’est là que nous observons Bond, venu d’un milieu militaire, tenter de s’intégrer parmi les six recrues les plus prometteuses du service, tout en essayant de convaincre John Greenway, ancien agent 00 dur, fermé et impénétrable, de le prendre au sérieux comme élève.
L’introduction en forme de montage qui mène au camp d’entraînement montre aussi très vite qu’IO Interactive veut franchir un cap non seulement dans le level design, mais aussi dans la narration cinématographique. Les jeux Hitman n’obligeaient pas forcément le studio à s’appuyer aussi fortement sur le drame de personnages, la dynamique de groupe et la construction de scènes ambitieuses, mais ici, IO utilise ces outils avec assurance. 007 First Light ne se précipite pas. Il laisse le monde respirer et permet aux relations de se construire autour de Bond. James se rapproche de deux autres futurs agents, Monroe et Cressida, au point qu’ils finissent même par vivre ensemble. Les enjeux n’explosent pas immédiatement au visage du joueur, mais cette construction plus lente ne ressemble pas à du remplissage. Elle sert plutôt à nous faire croire que ce Bond est encore en apprentissage. Pas seulement pour savoir tirer ou se faufiler, mais aussi pour comprendre la confiance, le travail d’équipe, et la manière de rester en vie dans un métier où un bon réflexe vaut parfois mieux que de bonnes manières.
La légende circule encore avec un badge provisoire
Le jeu ne plonge pas tête la première dans le verre de vodka-martini dès la première minute, et c’est tant mieux. Il pose d’abord les bases : Bond est talentueux, intrépide, instinctivement doué sur le terrain, mais aussi si rebelle que la hiérarchie du service doit probablement avoir mal à la tête dès sa première semaine. Il ne transgresse pas les règles simplement pour frimer. Il le fait parce qu’il fait souvent davantage confiance à son propre jugement qu’aux ordres reçus. L’un des meilleurs choix d’IO est de montrer une facette de Bond que les films ont rarement explorée en profondeur : la camaraderie. Ce James n’est pas encore une légende intouchable. Aucun tapis rouge ne se déroule devant lui, il n’a pas de numéro de service, la moitié du monde criminel ne tremble pas encore à son nom, et le nœud papillon ne repose pas entre ses mains comme s’il était né avec. Il est une recrue parmi d’autres, et son caractère exceptionnel n’est pas encore célébré ; au mieux, il est observé avec méfiance.
Cela fonctionne particulièrement bien parce que les films ont rarement examiné les débuts de Bond de très près. L’exception la plus importante reste bien sûr Casino Royale en 2006, où le Bond de Daniel Craig est encore brut, plus colérique, moins poli, et où, dans l’un des meilleurs moments du film, lorsqu’on lui demande s’il veut son verre au shaker ou à la cuillère, il répond en substance : « Est-ce que j’ai l’air d’en avoir quelque chose à faire ? » 007 First Light prolonge cet esprit, mais sous une forme plus joueuse et plus ample. Il ne détruit pas le personnage de Ian Fleming et ne cherche pas à le détourner à bas prix. Il montre plutôt ce qui se passe lorsque les habitudes iconiques de la future légende ne sont encore qu’à moitié en place. James découvre par exemple que le charme n’est pas une clé universelle capable d’ouvrir toutes les femmes et toutes les portes. À un autre moment, au beau milieu d’une poursuite, il tente de sauver la situation non pas au volant d’une Aston Martin, mais dans un camion-poubelle. On est loin de l’élégance parfaite, mais c’est précisément ce qui rend la scène attachante.
L’histoire passe réellement à la vitesse supérieure lorsque Bond et ses compagnons sont entraînés en eaux profondes par une menace qui place tout le MI6 sous pression. Le renégat 009 refait surface : un ancien agent extrêmement intelligent, mais devenu incontrôlable, qui a échappé au regard du système depuis l’arrêt du précédent programme 00 dix ans plus tôt. La traque d’un ancien vétéran du MI6 est déjà une base très efficace, et il est difficile de ne pas penser au 006 de GoldenEye. Mais 007 First Light ne transforme pas cette idée en simple tour de nostalgie. Il fonctionne comme une histoire très ancrée dans le présent, à tel point que l’un de ses thèmes les plus actuels apparaît rapidement : la place sociale de l’intelligence artificielle. Ceux qui sont déjà fatigués, dans la vie quotidienne, des discours à moitié prophétiques et à moitié marketing sur l’IA ne trouveront pas ici un refuge complet. Il est probable que ce soit l’un des sujets que la fiction mordra encore et encore dans les années à venir. IO ne se contente donc pas de combler le vide laissé par le Bond du cinéma ; le studio se synchronise aussi intelligemment avec l’air du temps.
Au vu du passé du studio danois et des séquences montrées avant la sortie, beaucoup imaginaient 007 First Light comme une sorte de mélange à mi-chemin entre Hitman et Uncharted. Après environ vingt heures de jeu, le ratio le plus juste serait plutôt celui-ci : 15 % Hitman, 15 % Uncharted, 70 % Bond. Cette nuance est importante. Le jeu ne cherche pas à remplacer l’absence d’une autre franchise avec un costume élégant. Il essaie de rendre à nouveau jouable le monde propre de Bond. Le lien avec Hitman apparaît surtout lorsque James évolue dans des lieux publics et bondés : une boîte de nuit à Malte, un hôtel de luxe en Slovaquie ou un gala à Londres. Dans ces espaces, il ne suffit pas de sortir une arme et d’avancer. Il faut observer, recueillir des informations, contourner des restrictions, et trouver un moyen d’entrer là où les civils inscrits sur la liste des invités ne peuvent plus suivre. Autrement dit : enfin, on espionne vraiment.
Espionnage sans vodka-martini, mais avec pickpocket et beaucoup d’écoute
Dans les lieux publics, il suffit souvent que Bond se promène, écoute aux portes, et évite de se comporter comme quelqu’un qui va faire exploser le bâtiment dans cinq minutes. Certaines conversations fournissent des indices, des noms et de petits fragments d’information, qui ouvrent ensuite de nouvelles voies vers l’objectif. Le jeu propose plusieurs solutions à une même situation, mais il ne devient jamais l’échiquier minutieux et froidement calculé qu’un assassinat bien préparé dans Hitman peut représenter. Les possibilités disponibles peuvent aussi être suivies dans le menu, tandis qu’un système d’indices sous forme de photos aide lorsque l’on ne sait plus quel invité bavard, quelle porte verrouillée ou quel couloir un peu trop bien gardé doit nous faire avancer. Bond doit souvent subtiliser des clés ou des téléphones, mais le vol à la tire ne fonctionne que si l’attention de la cible est ailleurs. Heureusement, le monde regorge de distractions très pratiques : aspirateurs, radios, ordinateurs, caméras et toutes sortes de petits appareils électroniques que les gadgets de Bond peuvent manipuler à distance.
On peut passer étonnamment beaucoup de temps dans ces lieux à écouter les conversations optionnelles. Il ne s’agit pas de deux passants qui répètent les mêmes trois phrases pendant que le joueur passe à côté d’eux. Ces échanges sont souvent plus longs, plus intéressants, et éclairent parfois des sujets sociaux ou politiques. Il est conseillé d’activer les sous-titres pour ces dialogues dans les options, surtout parce que le jeu n’est disponible qu’avec des voix anglaises. Ce n’est pas un drame en soi, mais dans un jeu d’espionnage construit à partir de petits fragments d’information, de demi-phrases et de rumeurs entendues au passage, il est facile de manquer quelque chose qui peut être utile ou simplement très bien écrit.
Les séquences d’espionnage ne tirent pas trop violemment le joueur par la main, mais il ne faut pas non plus attendre de 007 First Light qu’il devienne la grande poignée de main historique entre le jeu d’action blockbuster et l’immersive sim. IO reste clairement très conscient des limites AAA : il offre de la liberté, mais pas au point de perdre le grand public en route. Cela fonctionne la plupart du temps, même s’il y a là une ironie assez savoureuse. Dans un jeu qui parle autant d’intelligence artificielle, celle des gardes est, pour le dire gentiment, loin de mériter un prix Nobel. Les personnages non joueurs réagissent souvent avec une étonnante mollesse, et leur niveau de suspicion tourne si lentement qu’on dirait que quelqu’un a passé tout le service de sécurité en mode économie d’énergie. Résultat : les diversions fonctionnent souvent un peu trop facilement. Voler une clé, se glisser derrière un comptoir ou rattraper une infiltration ratée se transforme rarement en vrai problème sérieux.
Lorsque nous nous faisons tout de même repérer, deux grandes options restent ouvertes. En dépensant quelques points de compétence, Bond peut bluffer, se sortir d’affaire par la parole, et ramener la situation dans des eaux plus calmes grâce à un mensonge élégant. Ou bien nous pouvons tout simplement régler la question à coups de poing. Le corps-à-corps ne cherche pas à être une thèse de doctorat en arts martiaux, mais il remplit honnêtement sa mission. Il faut surveiller les indicateurs jaunes, qui signalent les possibilités de contre, tandis que les attaques rouges, impossibles à bloquer, doivent être esquivées à temps. Il n’y a pas de système de combos très profond, mais Bond utilise l’environnement avec beaucoup de spectacle : il projette les ennemis contre les murs, les tables, les lavabos et le carrelage des toilettes, et peut leur envoyer au visage presque tout ce qui lui tombe sous la main. Ce n’est pas Sifu, et cela ne cherche pas à l’être. C’est une bagarre rapide, cinématographique et agréablement brutale, qui fonctionne justement parce qu’elle ne prétend pas être plus que ce qu’elle est.
Quand la diplomatie s’épuise, restent le pistolet, le poing et le carrelage
Puisque Bond n’est pas officiellement un assassin, les règles du jeu ne nous autorisent à sortir une arme que lorsque l’ennemi a déjà ouvert le feu. Honnêtement, cette philosophie de légitime défense ne s’accorde pas toujours parfaitement avec l’image pragmatique d’un Bond qui n’attendrait pas forcément qu’on lui tire dessus avant d’agir. Mais du point de vue du gameplay, la décision se comprend. Elle aide à maintenir le chaos sous contrôle et réduit quelque peu la dissonance ludo-narrative, en supposant qu’il reste encore quelqu’un capable d’utiliser cette expression sérieusement entre deux barils explosifs et un mercenaire touché à la main. Une fois la fusillade déclenchée, le jeu ressort les bases des TPS à système de couverture, puis y ajoute quelques astuces à la Bond. On peut tirer dans la main d’un ennemi pour le désarmer, et si l’on est assez proche, on peut même attraper son arme au vol. James ne gaspille pas non plus un pistolet vide : il le lance au visage de l’ennemi, puis saute sur le problème.
Il n’est pas forcément facile de s’habituer immédiatement aux fusillades. Le premier gros affrontement, surtout sur l’aérodrome, arrive assez brusquement, d’autant que les heures précédentes reposaient davantage sur l’observation, l’infiltration et une résolution de problèmes plus subtile. On pourrait bien sûr mettre cela sur le compte du skill issue d’un journaliste vieillissant, assez présomptueux pour choisir la difficulté normale au lieu de se replier sagement vers le mode facile qui lui convenait. Mais même en faisant preuve d’autocritique, on sent que 007 First Light met parfois un peu trop d’enthousiasme à nous envoyer des ennemis armés. Il y a des moments où Bond ne doit pas seulement être élégant et malin, mais aussi capable d’expédier à lui seul une petite armée vers l’au-delà.
IO Interactive a manifestement écrit en grosses lettres sur son tableau qu’un jeu James Bond devait exploser. De préférence souvent, fort, et avec beaucoup d’éclats. Barils, bouteilles, conduites de gaz et autres pièges environnementaux se trouvent presque partout, et le jeu nous encourage clairement à ne pas les traiter comme de simples éléments de décor. C’est nécessaire, car les chargeurs se vident vite, et des ennemis équipés pour mieux résister aux tirs à la tête apparaissent rapidement. Par moments, ce choix de design donne vraiment l’impression d’avoir reçu un message venu de 2006, mais cela ne rend pas les combats ennuyeux pour autant. Les mercenaires ne nous laissent pas camper tranquillement, les grenades nous forcent régulièrement à bouger, et l’on évite souvent les plus gros ennuis seulement si l’on élimine le lanceur au moment précis où il tripote encore la goupille.
La branche Q : là où les mécaniques de jeu reçoivent une couverture élégante
Et bien sûr, il y a les gadgets, car James Bond sans Q serait à peu près comme un costume élégant sans poches secrètes : c’est beau, mais il manque quelque chose d’essentiel. La bonne vieille branche recherche et développement de Q veille une fois encore à ce que chaque mécanique de jeu vidéo ait une explication technologique. Les lentilles Q, par exemple, permettent à Bond d’utiliser une vision focalisée pour détecter des silhouettes à travers les murs ou repérer des clés cachées dans les poches de pantalon. À côté de ces lentilles, on retrouve aussi la montre Q classique, capable d’activer ou de pirater à distance de nombreux appareils électroniques, dont les caméras de sécurité. Au début du jeu, Bond peut emporter deux gadgets supplémentaires, puis trois plus tard, si bien que son équipement finit peu à peu par ressembler à une aire de jeux d’espionnage portable.
Certains outils sont pensés pour l’infiltration. C’est le cas de la fléchette, qui rend la cible malade en quelques secondes et l’extrait proprement de la scène. D’autres gadgets sont surtout utiles en combat, comme le stylo lance-roquette, particulièrement pratique lorsque les munitions sont épuisées, mais que les ennemis, malheureusement, ne le sont pas. La prise en main est simple : on maintient L1, on sélectionne l’élément interactif, puis on regarde ce qu’il est possible d’en faire. Comme l’équilibre du jeu s’effondrerait aussitôt si Bond pouvait utiliser tout cela sans limite, les gadgets fonctionnent essentiellement comme des capacités rechargeables. L’énergie se récupère dans les batteries d’objets ordinaires disséminés dans les niveaux. Autrement dit, Q n’est pas seulement intelligent et élégant, il est aussi durable, même s’il l’écrirait probablement de manière beaucoup moins ennuyeuse dans la brochure du laboratoire.
Avec Hitman, IO Interactive avait déjà prouvé qu’il était un excellent guide touristique virtuel ; les attentes étaient donc élevées pour les lieux de 007 First Light. Heureusement, le jeu offre bien ce voyage exotique et varié que l’on attend de Bond. Les cibles et les destinations évoquent ensemble à peu près le budget voyage de deux films Bond complets. L’histoire et ses rebondissements se suivent avec plaisir, le rythme fonctionne la plupart du temps, et l’écriture est assez mordante pour que Bond ne soit pas le seul à recevoir de bonnes répliques. Les personnages secondaires décochent eux aussi souvent une phrase qui fait mouche, et l’ensemble dégage une atmosphère très Bond, qui embrasse les clichés tout en leur donnant un petit coup de coude complice. IO sent bien l’équilibre : le studio ne fait pas un clin d’œil au public toutes les minutes, mais n’oublie pas non plus les éléments sans lesquels ce monde ne serait qu’un décor coûteux. Les méchants, en revanche, ne rejoindront probablement pas la galerie des antagonistes les plus mémorables de la franchise. On a l’impression que le studio garde volontairement de la poudre pour la suite, et il fait passer un message très clair : 007 First Light n’est pas une aventure d’un soir, mais le premier acte d’une nouvelle série.
Du côté de la réalisation, 007 First Light se montre en très grande forme. Le château slovaque, par exemple, est construit avec un niveau de détail stupéfiant, mais c’est en réalité tout l’univers visuel du jeu qui mérite un coup de chapeau. Le moteur maison du studio danois, Glacier, avait déjà prouvé avec les jeux Hitman qu’il était capable de choses très sérieuses, notamment dans la gestion de la lumière. Ici, cet aspect devient l’un des piliers les plus solides de la direction artistique. Le jeu fait vivre d’immenses espaces, remplit les lieux de centaines de personnages non joueurs, libère explosions et destructions, et ne s’effondre visiblement ni en fluidité ni en cohérence visuelle sur PS5 Pro. Le seul point faible vraiment notable reste, une fois encore, l’IA, qui se comporte parfois comme un service de sécurité oublié depuis l’ère PS3 et simplement rhabillé avec un nouvel uniforme. Mais ce n’est pas cela qui décide finalement du destin du jeu.
Le PC enfile le smoking, mais chauffe aussi la pièce
Lancer 007 First Light sur PC en pleine canicule peut facilement donner l’impression d’ouvrir une petite saison de chauffage, mais au moins, le jeu mérite la chaleur qu’il produit. Sur une machine équipée d’un processeur AMD Ryzen 9 5900X à 12 cœurs et d’une carte GeForce RTX 4090 Founders Edition, la nouvelle aventure Bond d’IO Interactive tourne très bien. Le moteur Glacier, qui s’était déjà solidement imposé sur PC avec la trilogie Hitman, travaille ici aussi avec fiabilité : grands espaces, innombrables PNJ, effets de particules, lumières impressionnantes, fréquence d’images stable, le tout au service de Sa Majesté. Les ingénieurs danois savaient clairement ce qu’ils faisaient, car même en réglages Ultra, on n’a pas l’impression de devoir retourner dans le menu toutes les deux minutes pour éteindre un incendie. Techniquement, c’est une production solide et sûre d’elle.
Beaucoup de versions PC de jeux AAA modernes reprennent simplement la logique performance-qualité des consoles, puis laissent le joueur se contenter de deux ou trois gros boutons. Heureusement, IO prend le public PC plus au sérieux que cela et propose un vrai système d’options dédié, plutôt qu’un menu simplifié façon console. Bien sûr, cela pourrait encore être mieux. Des images comparatives à côté des réglages auraient été appréciables, tout comme une barre d’utilisation de la RAM, comme le proposent certains titres de Capcom ou d’Ubisoft. Ce sont de vrais plus pour les joueurs qui aiment ajuster chaque détail. Mais puisque l’ensemble tourne avec une telle stabilité, la sobriété du menu se pardonne facilement. Il ne brille pas partout, mais il n’a pas non plus besoin d’être maintenu en vie avec un tournevis.
Nous avons déjà évoqué le lien avec Hitman, mais l’influence d’Uncharted mérite aussi d’être abordée séparément. 007 First Light n’est pas un jeu d’aventure centré sur l’exploration, donc ceux qui espèrent le voir combler le vide laissé par Nathan Drake feraient mieux de mettre leur martini au frais. Cela dit, l’influence des grandes scènes d’action cinématographiques à la Naughty Dog se ressent à plusieurs moments, en particulier dans la séquence de l’avion-cargo, l’une des grandes attractions les plus réussies du jeu. Dans certaines scènes, on croirait presque entendre les développeurs d’IO lancer à la Californie et aux autres poids lourds du genre : « Nous aussi, on sait faire ça. » Avec ce blockbuster, le studio de Hakan Abrak veut clairement s’asseoir dans la cour des grands, et il dispose désormais non seulement de l’intention, mais aussi des outils pour y parvenir.
Du fan service, mais pas un Bond de cire enfermé dans une vitrine
Comme ce Bond ne porte pas encore avec lui un long passé d’agent secret, les références et clins d’œil restent plus mesurés qu’ils ne le seraient dans un jeu s’appuyant sur les anciens films toutes les deux minutes. Les titres de chapitres proposent des détournements malins de noms de films Bond, tandis que le fan service musical suffit juste à réveiller les réflexes des fans sans transformer l’ensemble en spectacle nostalgique de foire. Le légendaire thème de Bond est manié avec prudence par le duo britannique The Flight, qui a notamment travaillé sur les musiques de Horizon et d’Assassin’s Creed Shadows. Ils n’en abusent pas, ne le collent pas sur une scène sur deux, et ne le laissent apparaître que lorsqu’il a vraiment du poids. Le thème de John Barry pour Au service secret de Sa Majesté apparaît également ; c’est un favori des fans, et il colle très joliment à l’ambiance du jeu. Le choix plus étrange est l’utilisation répétée d’une reprise de The End of the World de Skeeter Davis, alors qu’un classique aussi profondément lié à Bond que We Have All the Time in the World, placé au bon moment, aurait probablement déclenché une vague complète de frissons dans le public.
Le jeu ne se vide pas immédiatement après sa généreuse campagne. Le mode Simulations tactiques se trouve dans une section séparée de la branche Q, où l’équipe du Dr Selina Tan a préparé une série de missions supplémentaires grâce à la réalité virtuelle. Il ne s’agit pas d’une simple rejouabilité de la campagne, mais d’un système de défis distincts avec divers modificateurs de gameplay. L’objectif est de grimper le plus haut possible dans le classement mondial, tout en gagnant de l’expérience qui débloque de nouvelles tenues et des éléments de personnalisation. Comme IO Interactive a déjà prouvé avec Hitman: World of Assassination qu’il comprenait très bien comment alimenter du contenu à long terme de type service, ce mode pourrait constituer une base solide pour maintenir 007 First Light en vie avec de nouvelles missions aussi longtemps que nécessaire.
En fin de compte, 007 First Light fonctionne parce qu’il ne traite pas Bond comme un logo de marque enfermé sous une cloche de verre. Il ne se contente pas de dépoussiérer le nom, de jouer les plus grands succès, ou de s’accrocher désespérément au passé. Il tente plutôt de raconter comment un jeune soldat insolent, talentueux et parfois ingérable devient l’homme dont tout le monde criminel finira un jour par retenir le nom. L’infiltration n’est pas aussi profonde que dans Hitman, les grandes scènes d’aventure ne réécrivent pas le manuel d’Uncharted, les fusillades lâchent parfois trop d’ennemis à la fois, et les capacités intellectuelles des gardes ne font pas toujours honneur au service. Pourtant, l’ensemble est solide. Le jeu est élégant, spectaculaire, bien rythmé, spirituel, et peut-être surtout : il ne ressemble pas seulement à Bond. Une fois manette ou clavier en main, il se ressent comme Bond.
Le jeu a été testé sur PS5 Pro et PC.
-Herpai Gergely « BadSector »-
Pro
+ Une histoire d’origines de Bond fraîche, efficace et pleine de personnalité
+ Une mise en scène cinématographique solide, des visuels somptueux et une base technique assurée
+ Un bon équilibre entre espionnage, action, gadgets et atmosphère Bond
Contre
– L’intelligence artificielle des gardes est souvent gênante de bêtise
– Certaines fusillades déversent trop d’ennemis sur Bond d’un seul coup
– Les méchants ne se hissent pas vraiment au niveau des meilleurs antagonistes de Bond
Éditeur : IO Interactive
Développeur : IO Interactive
Genre : action-aventure, jeu de tir à la troisième personne, jeu d’espionnage
Date de sortie : 2026
007 First Light
Jouabilité - 8.6
Graphismes - 9.1
Histoire - 8.6
Musique/Audio - 9
Ambiance - 8.8
8.8
EXCELLENT
007 First Light aborde l’histoire de jeunesse de James Bond avec intelligence et panache, tout en cherchant à fonctionner non comme un simple jeu sous licence, mais comme la pierre angulaire d’une nouvelle série. La mise en scène, les visuels, le système de gadgets et la construction du personnage sont particulièrement solides, tandis que le jeune Bond de Patrick Gibson trouve rapidement sa propre voix. La faiblesse de l’IA et certains combats parfois trop chargés tirent l’expérience vers le bas par moments, mais ne la brisent pas. Malgré ses défauts, c’est l’un des meilleurs moments Bond de ces dernières années, sauf qu’il ne se vit pas sur grand écran, mais manette ou clavier en main.









