The Witcher aurait presque eu un mode multijoueur – et cela aurait pu tuer l’avenir de CD Projekt

CD Projekt réfléchissait déjà à rendre ses RPG plus sociaux au moment de créer le premier The Witcher, et le jeu de 2007 a bien été envisagé avec un mode multijoueur. Selon un membre du studio polonais, cette idée figurait réellement dans la documentation initiale du projet, même si elle n’a jamais été intégrée au jeu final. C’est peut-être une chance : le premier The Witcher représentait déjà un défi énorme pour une équipe encore inexpérimentée, et un mode en ligne aurait facilement pu fragiliser le projet qui a ensuite servi de fondation à une immense franchise.

 

Les scénarios de type « et si… » sont toujours fascinants dans le jeu vidéo, et CD Projekt vient d’offrir l’une des histoires les plus intéressantes de son propre passé. Le studio polonais a été fondé dans les années 1990 comme distributeur et traducteur de jeux internationaux en Pologne, et non comme grand développeur. Son véritable passage au développement actif est arrivé en 2007 avec la sortie du premier The Witcher, un RPG aujourd’hui impossible à ignorer lorsqu’on parle de jeux de rôle européens modernes. La série est ensuite devenue un phénomène mondial avec The Witcher 3: Wild Hunt, mais au départ, rien ne garantissait que la première aventure interactive de Geralt poserait les bases d’une grande franchise. En réalité, l’une des premières idées du studio aurait même pu mettre tout cet avenir en danger.

Cette révélation vient d’Adrian Fulneczek, senior technical writer chez CD Projekt RED, qui a évoqué auprès de GamesRadar+ certaines des idées originales du jeu. Selon Fulneczek, la documentation du premier The Witcher mentionnait la possibilité d’un mode multijoueur pour la première aventure vidéoludique de Geralt. « Cela ne s’est pas fait, mais cela démontre l’ambition du projet », a expliqué le développeur. À première vue, cette idée peut sembler très étrange, car l’équipe était encore novice dans le développement complet d’un jeu, tout en prenant déjà un risque énorme avec un RPG complexe et fortement narratif. Ajouter une composante en ligne n’aurait pas seulement été exigeant sur le plan technique, mais aurait aussi pu transformer la structure, le rythme et le centre de gravité du jeu.

 

Le « saint graal » de l’entreprise conserve les vieilles idées

 

Selon Fulneczek, il ne s’agit pas d’un mythe reconstruit après coup ni d’une légende interne embellie, mais bien d’une information contenue dans de véritables documents du développement initial. CD Projekt traite la documentation originale du premier The Witcher presque comme le saint graal interne de l’entreprise. Ces documents ont été conservés au format physique, et le studio a depuis commencé à les reconstruire numériquement afin de préserver sa propre histoire. Ils montrent combien d’idées différentes entouraient le projet avant que l’équipe ne se fixe finalement sur la direction que les joueurs connaissent aujourd’hui.

Fulneczek a replacé cette idée dans le contexte des premières années de CD Projekt, lorsque la petite équipe construisait tout au fur et à mesure : les processus, les outils, les méthodes de travail, la conception et même la culture de développement du studio. Il ne s’agissait pas d’un géant du RPG doté de décennies d’expérience, mais d’une entreprise qui apprenait à créer un grand jeu de rôle en réalisant son premier grand jeu de rôle. Dans ce contexte, un membre de l’équipe originale a suggéré que le RPG puisse avoir une orientation en ligne. Fulneczek l’a résumé ainsi : « Ce carnet liste les fonctionnalités que nous voulions dans ce jeu, y compris un mode multijoueur, qui ne s’est finalement pas fait. »

L’ambition était donc réelle, mais la réalité a rapidement fixé ses limites. Le premier The Witcher était déjà une entreprise complexe : un système de combat inhabituel, une structure très narrative, des choix moraux, une énorme quantité de texte, la pression d’une adaptation et un monde fantasy que le public international connaissait alors beaucoup moins qu’aujourd’hui. Dans ces conditions, ajouter un système multijoueur n’aurait pas été une simple fonction supplémentaire. Cela aurait ouvert un front de développement à part entière, avec des risques techniques côté serveur et côté client, des problèmes d’équilibrage et une toute nouvelle couche de tests. Pour un studio débutant dans le RPG, cela aurait pu être trop lourd.

 

Le premier The Witcher marchait déjà sur un fil

 

Le premier The Witcher reste un jeu étrange, rugueux, mais très identifiable. Il est souvent cité comme exemple du phénomène « Eurojank » : ces projets européens ambitieux, riches en idées fortes, mais qui affichent clairement leurs limites techniques et de présentation. Pourtant, c’est avec ce jeu que CD Projekt a posé les fondations d’une série devenue plus sûre d’elle, plus vaste et plus aboutie à chaque épisode. Le premier volet portait encore les marques de l’expérimentation, des déséquilibres, d’un rythme parfois étrange et d’une exécution inégale, mais il contenait déjà ce qui ferait plus tard la force de la saga : l’atmosphère du monde, le poids des choix, la figure de Geralt et une fantasy moralement sale refusant de diviser ses histoires entre bons et méchants faciles.

C’est précisément ce qui rend fascinante l’idée d’un premier The Witcher avec multijoueur. L’état technique du jeu aurait pu devenir encore plus instable. Son orientation narrative aurait pu perdre en force. Le projet aurait pu prendre du retard, coûter trop cher ou imposer des compromis empêchant la première aventure de Geralt de trouver sa propre voix. Toute la trajectoire ultérieure du studio dépendait de la capacité de ce premier RPG à arriver entre les mains des joueurs dans une forme suffisamment solide. Si les ambitions en ligne avaient brisé le développement, il est tout à fait possible que nous ne parlerions pas aujourd’hui de la série The Witcher de la même manière.

L’histoire est d’autant plus frappante que CD Projekt n’a jamais totalement abandonné l’envie de rendre ses RPG plus sociaux d’une manière ou d’une autre. Le studio est devenu mondialement célèbre grâce à de grands jeux de rôle solo, mais l’idée du multijoueur, de l’en ligne ou d’éléments sociaux est revenue plus d’une fois autour de l’entreprise au fil des années. On sait désormais que cette réflexion n’est pas récente, mais qu’elle était déjà présente dans les premiers documents du premier The Witcher. Au final, le jeu de 2007 est resté ce dont beaucoup se souviennent : un RPG solo étrange, dur, inégal, mais doté d’une identité forte. Et c’est peut-être précisément cela qui l’a sauvé.

Source : 3DJuegos

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