Bien sûr, l’émulation est condamnable, mais quand on veut jouer en ligne avec quelqu’un à l’autre bout du monde, la Nintendo Switch n’est pas forcément la solution…
Nous avons toujours adoré la simplicité limpide et les combos excitants du Super Smash Bros. original, mais en 2026, il devient difficile d’organiser une partie avec d’autres joueurs. Il en va de même pour tout ce qui se joue le plus simplement sur du matériel dépassé. Même si de nombreux émulateurs disposent d’une fonction de jeu en réseau, les jeux qui exigent des réactions ultra-rapides fonctionnent généralement beaucoup mieux en multijoueur local. Mais cela pourrait changer – du moins dans le cas de la Nintendo 64.
RMG-K, une variante de l’émulateur Nintendo 64 RMG, a reçu le 14 mai une mise à jour qui introduit le rollback netcode à l’échelle de tout l’émulateur, même si le développeur CigNus a précisé qu’il est actuellement limité au jeu à deux. La latence d’entrée a fortement diminué, et les erreurs de synchronisation sont aussi beaucoup plus rares. Des testeurs ont pu jouer entre l’Espagne et l’Australie avec seulement 4 images de retard (contre 9 images auparavant).
Le rollback netcode est une merveille de la technologie multijoueur en ligne, qui rend les jeux rapides jouables même avec une connexion faible. Alors qu’un netcode basé sur la latence exige que les deux joueurs se rattrapent avant que les pressions de boutons apparaissent à l’écran, le rollback netcode prédit les entrées à venir et se corrige rapidement s’il se trompe. Le résultat est un degré de réactivité qu’un mode basé sur la latence ne peut tout simplement pas offrir.
L’implémentation du rollback dans RMG-K utilise le framework GekkoNet, comme l’a partagé le développeur Heat sur Twitter. Ce même framework est aussi utilisé dans un projet de fans visant à porter nativement sur PC la version PS2 de Street Fighter III: 3rd Strike. NyxTheShield, le programmeur qui a travaillé sur le rollback de RMG-K, a expliqué sur Twitter que GekkoNet avait fait l’essentiel du travail, et que l’ajout du rollback n’avait franchement pas été si difficile.
It was honestly not that hard, maybe it wasn’t viable on the past but it took me an hour to profile save/load states from ram and see if the performance was good enough (it was) for rollback. Gekkonet did most of the lifting
– NyxTheShield (@NyxTheShield) May 16, 2026
Unnatended AI coding agent allucinating? No.
Codex as an automation/helper? yeah, like in every workspace in the planet currently.
– NyxTheShield (@NyxTheShield) May 2, 2026
Il faut noter que le créateur original de l’émulateur RMG semble avoir critiqué le fork RMG-K pour son usage de l’IA dans le codage. RMG-K est offensant : ils ont pris le code de RMG, écrit les modifications avec Claude, puis ajouté un bouton de donation dans le ReadMe du projet, a déclaré sur Reddit le développeur Rosalie241. En tant que personne ayant travaillé pendant des années sur RMG sans aucune aide de LLM, il a trouvé démoralisant et triste de voir apparaître ces forks codés au feeling.
Les programmeurs impliqués dans le projet, comme NyxTheShield et CigNus, ont déjà évoqué par le passé l’usage de l’IA sur les réseaux sociaux, et Nyx a déclaré sur Twitter que cette fonction de rollback avait été implémentée avec l’aide de Codex comme outil d’automatisation/d’assistance, comme cela se fait actuellement dans tous les espaces de travail de la planète.
Another goated project using my GekkoNet for netplay!
can’t wait to see where this goes. https://t.co/ytxjeFgs8q– Heat (@heat_xd) May 9, 2026
Source : PCGamer, Github, Bsky



