Quand Shigeru Miyamoto a vu GTA exploser, il n’a pas voulu que Nintendo le copie – il voulait une alternative

Grand Theft Auto III a frappé l’industrie en 2001 avec une telle violence qu’une grande partie du jeu vidéo s’est soudain mise à rêver de mondes plus sales, plus adultes et plus cyniques, remplis de crime et de pourriture morale. Nintendo, guidé par la pensée de Shigeru Miyamoto, a refusé de suivre cette voie : au lieu de produire un clone de GTA, l’entreprise a choisi de devenir l’alternative. Cette décision définit encore aujourd’hui la société de Kyoto.

 

Nintendo peut être décrit de mille manières, mais un point reste difficile à contester : l’entreprise demeure l’un des géants les plus singuliers du jeu vidéo. Sur le plan économique, c’est une puissance colossale ; sur le plan créatif, c’est un studio et un constructeur qui semblent souvent jouer à un autre jeu que les autres. Lorsque le marché court après une nouvelle vague, puis une autre, Nintendo choisit régulièrement de faire un pas de côté pour bâtir quelque chose selon ses propres règles. L’un des moments les plus révélateurs est arrivé au début des années 2000, lorsque l’immense succès de Grand Theft Auto III a convaincu une bonne partie de l’industrie que les thèmes adultes, la violence urbaine, le crime et les récits moralement sombres pouvaient rapporter très gros.

Le jeu de Rockstar, sorti en 2001, n’était pas le premier jeu vidéo destiné à un public adulte, mais il est devenu un point de bascule. Grand Theft Auto III a prouvé qu’un monde urbain ouvert, un point de vue criminel, un ton satirique et du contenu classé pour adultes pouvaient devenir un phénomène de masse, et non une curiosité de niche. Après cela, de nombreux éditeurs ont estimé que l’avenir appartenait peut-être aux jeux plus sombres, plus cyniques et plus controversés, ou qu’il valait au moins la peine de fabriquer leur propre réponse à GTA. Nintendo, lui, a pris une autre direction, et Shigeru Miyamoto a clairement indiqué dès 2003 que l’imitation ne serait pas la voie de l’entreprise.

L’entretien de l’époque est d’autant plus intéressant qu’il s’inscrivait dans le débat autour de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Une partie des fans attendait que la série se tourne vers une esthétique plus réaliste et plus adulte, mais Nintendo a choisi un style cel-shading proche du dessin animé. Aujourd’hui, The Wind Waker est largement considéré comme un classique, mais à l’époque, beaucoup le jugeaient trop enfantin. C’est dans cette atmosphère que Miyamoto a été interrogé sur ce que Nintendo comptait faire face au phénomène GTA, qui entraînait l’industrie dans la direction inverse.

 

Nintendo voulait une réponse à GTA, pas un clone

 

La réponse de Miyamoto ressemble aujourd’hui presque à une déclaration de principe. Il expliquait que l’industrie du jeu vidéo était plus vaste que jamais et qu’il existait de nombreuses façons de créer un jeu. Il reconnaissait aussi que beaucoup de joueurs plus âgés aimaient Grand Theft Auto, mais il insistait sur le fait que cela ne signifiait pas que Nintendo allait développer des titres similaires. Son idée était limpide : « Notre tâche est de trouver de nouvelles voies et de créer des substituts. Il est de notre devoir de produire des alternatives à GTA. »

Ce n’était pas une simple prudence, mais une véritable définition de l’identité de Nintendo. Dans le même entretien, Miyamoto expliquait aussi qu’il n’avait jamais voulu créer des jeux pour une tranche d’âge précise, mais des jeux capables de parler aux enfants comme aux adultes. Cette phrase est essentielle, car elle ne signifie pas que Nintendo ne ferait que des jeux pour enfants. Elle signifie plutôt que l’entreprise cherche, dans son idéal, des expériences dont la force ne vient pas du logo d’âge, des insultes, du choc ou de la provocation, mais de la clarté, de l’accessibilité, du plaisir de jeu et de leur capacité à rester dans les mémoires.

Miyamoto posait aussi une limite morale. Il estimait que les producteurs devaient rester dans certaines frontières éthiques et morales, parce que le jeu vidéo est un divertissement interactif et peut influencer les jeunes. Il ne niait pas l’importance de la liberté d’expression, mais ajoutait que les concepteurs portent une responsabilité pour ce qu’ils créent. Cette manière de penser n’a pas disparu de Nintendo : l’entreprise s’appuie encore rarement sur le choc, le scandale ou la provocation adulte comme moteur principal de ses propres jeux.

 

The Wind Waker, Breath of the Wild et la ligue à part de Nintendo

 

Les effets de cette décision se voient très clairement sur le long terme. Nintendo a bien sûr expérimenté par la suite des tons plus sombres, notamment avec The Legend of Zelda: Twilight Princess, qui peut être lu en partie comme une réponse aux critiques adressées au style visuel de The Wind Waker. Mais la stratégie de fond de l’entreprise n’a pas changé : au lieu de copier les modèles de Rockstar, de PlayStation ou de Xbox, elle a continué à construire des mondes à partir de sa propre clarté mécanique, de ses personnages et de ses idées de design. Super Mario, The Legend of Zelda, Mario Kart, Pikmin, puis Splatoon, montrent tous que Nintendo ne cherche pas à avoir l’air adulte, mais à rester immédiatement reconnaissable.

Cela ne signifie pas que Nintendo ignore les tendances. L’obsession de l’industrie pour les mondes ouverts a clairement influencé l’entreprise, mais lorsque The Legend of Zelda: Breath of the Wild est arrivé, il n’a pas pris la forme d’une carte sans âme recouverte d’icônes. Nintendo a traduit la formule open world dans sa propre langue : systèmes physiques, exploration, expérimentation, curiosité silencieuse et liberté construite autour de règles que le joueur peut détourner. La même logique s’est poursuivie avec The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, où la vraie question n’était pas seulement la taille de la carte, mais ce que le système permettait réellement au joueur de faire.

La même philosophie se voit aussi dans le matériel. La Nintendo Switch n’a pas cherché à rivaliser avec PlayStation et Xbox sur la puissance brute, mais elle est devenue l’une des consoles les plus vendues de l’histoire du jeu vidéo, avec plus de 155 millions d’unités écoulées selon les données financières officielles de Nintendo. Ce résultat confirme exactement ce que la réponse de Miyamoto en 2003 laissait déjà entendre : Nintendo est à son meilleur lorsqu’il ne tente pas d’entrer dans la ligue des autres, mais lorsqu’il construit la sienne. Ce n’est pas une entreprise parfaite, elle a pris des décisions discutables pour les consommateurs et reste une machine commerciale dure comme n’importe quel autre géant. Mais une chose est claire : lorsque le monde voulait des clones de GTA, Nintendo a compris qu’il n’avait pas besoin de recréer Liberty City. Il devait continuer à bâtir Hyrule, le Royaume Champignon et son propre univers étrange, obstiné et diablement efficace.

Source : 3DJuegos, GamesRadar+, SpriteCell, Nintendo IR, The New Yorker

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