TEST – Blood Reaver annonce la couleur sans détour: un FPS de vagues en dark fantasy, arènes resserrées, déferlantes de démons, et une boucle qui ne te lâche pas – tenir une vague de plus, puis une autre. L’ambiance gótique fonctionne tout de suite, la magie nourrie au sang ajoute un vrai second tempo au tir, et certaines sessions deviennent étonnamment accrocheuses. Mais c’est encore de l’Early Access, et ça se voit: contenu limité, sensations de tir inégales, lisibilité parfois brouillonne quand l’écran se remplit.
La structure est volontairement simple: tu survis à des vagues, tu gagnes de l’argent pour débloquer des armes et de l’espace, et tu utilises le sang démoniaque pour alimenter des capacités qui peuvent retourner une situation. Ce n’est pas un shooter narratif, ni un FPS « aventure ». Ici, le plaisir vient du rythme – décisions prises en course, enchaînements courts, et punition immédiate si tu te places mal.
Quand tout s’aligne, Blood Reaver retrouve ce goût de mode horde à l’ancienne: tu penses en trajectoires, en angles morts, en priorités, pas en longues explications. Le problème, c’est que l’état actuel ne donne pas toujours les retours et la clarté nécessaires pour que la défaite paraisse systématiquement juste – et pas parfois liée au manque de finition.
Une carte, beaucoup de vagues, et une arène qui ne pardonne pas
Le frein principal, c’est le contenu. Pour l’instant, le jeu démarre avec une seule carte, et même si l’arène est réussie, la répétition arrive vite. Le décor fait le job: château en ruine, couloirs façon bunker infernal, ciel orageux, et assez de détails pour vendre l’idée d’un dernier bastion assiégé.
La progression est efficace: l’argent sert à ouvrir des armes dans des caisses et à débloquer des zones jusque-là fermées, ce qui élargit ton espace de manœuvre quand les vagues grossissent. On peut aussi reconstruire certaines barricades, histoire de gratter quelques secondes – et dans une arène compacte, ces secondes comptent.
Armes et magie du sang: bonne idée, à condition que ça claque
La signature, c’est la couche « sang ». Tu ne fais pas qu’empiler des dégâts, tu construis une cadence entre armes et capacités: ralentir le temps, poser une zone de puissance, nettoyer un couloir au bon moment pour éviter l’emballement. L’intention est claire: encourager les synergies plutôt que le tir pur.
Le souci, c’est que les sensations de tir manquent parfois de poids. Certaines armes ne « frappent » pas autant qu’elles devraient, et les réactions des ennemis peuvent sembler timides. Dans un wave shooter, chaque impact doit se sentir – sinon, la boucle perd une partie de son intensité, même avec un style visuel très solide.
Quand tout se superpose, la lisibilité devient un vrai problème
Autre point faible: la clarté en plein chaos. Effets, capacités, groupes d’ennemis – tout peut se mélanger au point de rendre les priorités difficiles à lire pendant une vague. Or le genre repose sur des décisions rapides et un placement propre. Si tu ne vois pas clairement ce qui te menace, la survie ressemble moins à une question de maîtrise qu’à une loterie de visibilité.
Ce n’est pas une demande de sobriété. C’est une question de hiérarchie: le spectacle doit rester lisible, et les informations importantes doivent survivre à l’explosion d’effets.
La variété des builds fait envie, mais la variation manque encore
Le potentiel est là: tester des combinaisons, empiler des améliorations, laisser les capacités définir ta manière de jouer. La base des systèmes donne envie d’expérimenter, et on sent qu’il y a une couche plus profonde qui peut émerger.
Mais aujourd’hui, deux limites pèsent: une seule carte, et des éléments clés trop fixes d’une partie à l’autre. Quand tout est toujours au même endroit, tu gagnes en confort, tu perds en surprise – et la surprise, c’est ce qui nourrit l’envie de relancer « juste une run ». L’endgame, lui aussi, reste léger pour le moment.
En coop, le jeu peut trouver sa meilleure version
Blood Reaver vise clairement le jeu d’équipe jusqu’à quatre joueurs, et c’est probablement là qu’il peut vraiment décoller: rôles, placement, synergies, gestion des vagues. En solo, tu sens déjà l’idée. En coop, elle peut devenir une vraie signature, si le contenu et l’équilibrage suivent.
Au final, c’est un projet cohérent, avec une identité forte, mais encore en chantier. Plus de cartes, de meilleurs retours de combat, et une lisibilité plus nette – et on tient peut-être un excellent wave shooter dark fantasy.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Pro:
+ Direction artistique et atmosphère gótique très réussies
+ La magie du sang apporte un vrai rythme et des choix en plein combat
+ La coop peut devenir le cœur du jeu si le contenu s’étoffe
Contre:
– Contenu encore limité, avec une seule carte
– Sensations de tir inégales, impact parfois trop léger
– Lisibilité perfectible quand l’écran se remplit d’effets et d’ennemis
Développeur: Hell Byte Studios
Éditeur: Hell Byte Studios
Sortie: Early Access – 15 avril 2026
Genre: dark fantasy, FPS de vagues, Early Access
Plateforme: PC (Steam)
Blood Reaver
Jouabilité - 7.3
Graphismes - 7.6
Histoire - 6.4
Musique/Audio - 7
Ambiance - 7.7
7.2
BON
Blood Reaver pose une ambiance forte et une boucle de survie en vagues déjà efficace, surtout quand armes et magie du sang se répondent. Pour l’instant, le contenu réduit, l’impact variable des armes et la lisibilité en plein chaos limitent son potentiel. Avec des cartes supplémentaires et un polissage plus net, il a les bases pour devenir un très bon wave shooter en coop.






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